Winning Eleven 2013 : J.League Pack – Le Test

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J.League Pack 2013 : Le Test

La série possède des ambassadeurs de choix

La série possède des ambassadeurs de choix.

La série des Winning Eleven de Konami, équivalent japonais des Pro Evolution Soccer, était jadis connue pour permettre aux Nippons d’incarner leur équipe locale favorite. En effet, Konami possède depuis plus de dix ans l’exclusivité de la licence de la J.League. Les jeux présentaient le même contenu que dans le reste du monde avec en bonus les deux divisions du championnat japonais (et parfois les clubs sud-coréens). Les joueurs originaires de l’archipel pouvaient donc se sentir privilégiés et la licence était plutôt bien rentabilisée avec une nouvelle version chaque année, voire deux par an à ses débuts. C’est la Playstation 2 de Sony qui a accueilli la quasi-totalité des J.League Winning Eleven, âge d’or pour la série dans sa globalité.

Le plastique c'est pas toujours chic.

Le plastique, c’est pas toujours chic.

Mais tout ce beau système s’est désagrégé avec l’arrivée des consoles dites next-gen, à savoir la Playstation 3 de Sony, la Xbox 360 de Microsoft et, dans une moindre mesure, la Wii de Nintendo. Le passage en HD des jeux Pro Evolution Soccer, et par conséquent des Winning Eleven, s’est avéré boiteux, et les joueurs ont eu pendant plusieurs années l’impression de servir de cobayes aux approximations et à la programmation à tâtons de Konami, tandis que les graphismes ont mis du temps à s’affiner pour devenir l’équivalent de ce qu’ils étaient sur Playstation 2 en terme de qualité. Il suffit de jeter un Å“il sur les joueurs en plastique du premier opus HD pour s’en convaincre. De plus, Konami a tout simplement cessé de sortir un volet dédié à la J.League sur la nouvelle Playstation 3, sans réelle raison.

Pas de jaloux.

Pas de jaloux.

Les fans du championnat japonais, s’ils ne pouvaient profiter de l’apparition de leurs équipes préférées en HD, pouvaient tout de même continuer de se procurer de nouveaux J.League Winning Eleven sur Playstation 2, une console qui a eu beaucoup de mal à mourir ! Konami continuait de mettre à jour la J.League dans ces jeux basés sur le moteur des épisodes les plus réputés de la saga. Mais les versions pour la Playstation 3, elles, n’offraient qu’un contenu international. Frustrant pour les joueurs, même si, pour les avoir tous testés, les derniers jeux pour la Playstation 2 restaient très bons.

Vieux maillots sans sponsors en attendant mieux.

Vieux maillots sans sponsors… en attendant mieux ?

Il a fallu attendre le début de l’année 2012 pour que Konami se fende d’une nouvelle qui allait réjouir cette catégorie de joueurs en manque de football japonais : alors que Winning Eleven 2012 se vendait déjà depuis quelques mois, la firme annonça la création d’un contenu téléchargeable, certes payant, qui allait ajouter au jeu les deux divisions professionnelles nippones ! Celui-ci fut mis à disposition en Mars 2012 et présentait les 38 équipes de la saison qui venait de se terminer. Un peu maladroit puisque Mars marque le début d’une nouvelle saison au Japon et que deux nouvelles équipes, Machida Zelvia et Matsumoto Yamaga, allaient faire leur entrée. De plus, ce contenu additionnel ne pouvait être utilisé que dans très peu de modes : un mode League spécialement créé pour la J.League, le mode Exhibition, et le mode Training. Pas de Master League, pas de Be A Legend, pas de Online.

De ce fait, si on est quand même heureux de voir la J.League franchir le pas de la HD, on reste un peu sur sa faim puisque cela n’arrive pas au niveau des anciens J.League Winning Eleven en terme de modes de jeu, malgré une mise à jour gratuite qui a effectivement porté le nombre de clubs à 40 et apporté les nouvelles tenues et les nouveaux effectifs pour la saison 2012.

Le retour.

Le retour.

Peu après la mise en vente de Winning Eleven 2013, Konami annonça la même manÅ“uvre : le jeu allait se voir offrir un J.League Pack. Celui-ci sortit beaucoup plus tôt que pour l »opus précédent, fin Novembre 2012. C’est toujours une bonne chose de voir que Konami redonne à la J.League la place qui lui est due dans le paysage vidéo-ludique. Mais ce J.League Pack 2013 est-il une copie conforme de la version précédente ? Ou bien le développeur a-t-il étoffé son jouet ?

La première chose qui saute aux yeux, c’est la façon dont le pack s’ajoute au contenu basique : elle est identique au pack 2012, à savoir qu’un menu J.League apparaît et permettra de lancer les modes dédiés à la J.League. A l’exception du mode Training et du mode Edit (dans lequel on ne peut pas éditer les joueurs de J.League…), les équipes japonaises ne côtoient pas les autres équipes du jeu dans les menus.

Un gros menu, deux options.

Un gros menu, deux options.

Ce menu J.League permet d’accéder au mode Exhibition ainsi qu’au mode Master League, qui est une nouveauté ! On peut désormais s’essayer au fameux mode qui faisait la force de la série avec les clubs nippons. Le simple mode League, présente dans le précédent pack, a lui disparu mais cela ne vient pas du pack 2013 : le jeu de base a été délesté de cette option dès le début, comme c’est en fait le cas depuis Winning Eleven 2011. Cela vient de l’orientation désriée par Konami pour sa série, de plus en plus axée sur le jeu online. Le seul moyen d’effectuer une saison est donc de passer par la Master League. Cela permet d’effectuer des transferts (uniquement entre effectifs de J.League, ce qui est dommage) et de gérer son club financièrement, ce qui n’est traditionnellement pas le but dans le mode League. Cela permet également, au cours de la saison, de jouer la coupe Yamazaki Nabisco. Mais pas la Coupe de l’Empereur. De plus, de nombreux joueurs regrettent la disparition de ce mode League, qui avait l’avantage de leur permettre d’enchaîner les matchs rapidement sans se prendre la tête à maintenir son club dans le positif, sous peine de Game Over ! De plus, les scènes « quotidiennes » que l’on peut voir en Master League, si elles ont pour but d’apporter un peu de vie autour du terrain, ne servent en fait strictement à rien sinon à perdre du temps : la secrétaire passe son temps à annoncer le match suivant ou à prévenir le joueur qu’il a « gagné » une nouvelle paire de chaussures grâce à son dernier résultat…

On constate donc que Konami fait un pas en avant puis un autre en arrière en ce qui concerne les modes accessibles aux équipes de J.League, sans avancer de réelles justifications. On pourrait supposer que les développeurs ont fait cela afin d’avoir quelque chose à « ajouter » pour la prochaine édition mais ce serait voir le mal partout, n’est-ce pas ?

Le panneau dit "jetable".

Le panneau dit « jetable ».

Le contenu graphique est dans la lignée de ce qu’a toujours produit Konami : visages, uniformes, flocages et panneaux publicitaires très fidèles à la réalité et bien reproduits dans le jeu, ce qui constitue leur atout majeur face au rival FIFA. Les animations des joueurs ont été peaufinées et sont plus fluides, rendant le jeu plus beau à l’œil. En Master League, on peut profiter d’une ambiance visuelle complètement estampillée J.League puisqu’en plus des sponsors officiels répartis tout autour du terrain, les supporters affichent les mêmes maillots que leurs joueur favoris. A noter que le panneau central, qui jusqu’alors mentionnait l’année de la saison sur laquelle le jeu se base (ex. : 2012 J.League), omet volontairement cette dernière dans l’édition 2013. Ainsi, on peut simplement lire « J.League » sur ce panneau. Cela ne reflète pas la réalité mais c’est intelligent puisque le joueur peut enchaîner plusieurs saisons en mode Master League, et donc se retrouver en 2014. Il aurait été alors dommage de lire 2013 sur le panneau.

Goalu goalu goalu GOAL !

Goalu goalu goalu GOAL !

Au niveau sonore, c’est également dans la lignée de ce qu’a fait Konami jusqu’à présent : c’est un peu fade. Les chants de supporters japonais sont bien présents et fidèles à ceux que l’on peut entendre dans les vrais stades mais, comme d’habitude, ils sont à peine audibles, couverts par des cris basiques et permanents. Aux commentaires, John Kabira est toujours présent. Il est probable que nombre de ses lignes soient récurrentes des opus précédents mais quand on ne comprend pas la langue, cela passe généralement inaperçu.

Au bout d'un moment c'est gonflant.

Au bout d’un moment, c’est gonflant.

Le gameplay a beaucoup changé par rapport à l’édition 2012 et on est agréablement surpris de voir que la plupart des tirs ne partent pas en tribunes dès que l’on presse le bouton, comme cela pouvait être le cas dans Winning Eleven 2012. De plus, les joueurs sont moins lents et patinent moins dans la gadoue. Mais des petits évènements que l’on peut qualifier de « konamesques » restent présents, et ce depuis des années : lorsqu’un joueur presse le dernier défenseur pour récupérer la balle, le choc envoie toujours celle-ci sur un côté pour qu’un autre défenseur la récupère. De plus, lorsqu’un joueur court après une balle pour la récupérer, cette dernière sortira toujours du terrain un dixième de seconde avant qu’il puisse mettre le pied dessus. Qu’ils soient volontairement scriptés ou non par les programmeurs pour éviter que le joueur marque trop facilement, cela reste frustrant et on a réellement l’impression que c’est fait exprès. Mais dans l’ensemble, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer que le précédent opus et on sent que, cette fois, les clubs japonais peuvent rivaliser avec le reste des équipes.

Mais le gros point positif du jeu est la possibilité d’afficher les menus en anglais ! C’est doublement positif pour le J.League Pack puisqu’il devient pleinement accessible aux non-Japonais mais néanmoins fans du championnat, surtout avec la quantité d’informations à traiter dans le mode Master League, désormais inévitable. C’est également essentiel pour pouvoir transférer les joueurs que l’on veut dans les équipes que l’on veut, ou dans leurs sélections nationales respectives, étant donné que si l’on choisit l’option, leurs noms ne sont pas écrits en symboles japonais eux non plus.

I has no Nihondaira ?

I has no Nihondaira ?

S’il y a un gros point positif, il y a également un point noir. Konami avait plus ou moins promis l’incorporation des stades japonais dans le pack. Finalement, ces stades sont absents et les équipes japonaises jouent toutes dans le Konami Stadium par défaut. Cela a valu à Konami de nombreux messages de mécontentement de la part des joueurs, et a entraîné un mea culpa public de la part de la firme, surtout qu’un contenu téléchargeable, complètement inattendu mais pourtant créé par leurs soins, ajoutait au jeu les stades espagnols. On peut supposer que les stades japonais apparaîtront dans une prochaine mise à jour, par exemple celle qui alignera les effectifs sur la saison 2013 et apportera les nouveaux uniformes, comme cela a été le cas l’an passé.

J.League Pack 2013

Au final, si l’on se met dans la peau du supporter assidu du championnat japonais, le J.League Pack permet de transformer un jeu dénué d’intérêt en un jeu réellement divertissant, qui permet de se projeter au cÅ“ur de ses clubs préférés dans la durée et de profiter d’un gameplay mieux réglé qu’auparavant et agréable à manipuler, même si le championnat est vraiment renfermé sur lui-même et ne côtoie quasiment jamais les autres ligues du jeu (ce qui reflète quelque part la réalité !) et reste relativement incomplet. Si l’absence des stades est comblée par la suite, on retrouvera un contenu presque similaire aux anciens J.League Winning Eleven, qui pourrait peut-être justifier les 1800 yens (à peu près 18 euros) demandés pour son acquisition, même s’il serait préférable de pouvoir en profiter dès la sortie du jeu, directement sur le BluRay ! Un pas que franchira peut-être Konami à l’occasion du passage à un nouveau moteur graphique, annoncé pour l’édition 2014. Tous les rêves sont permis.

La carte magique !

La carte magique !

En attendant, pour pouvoir profiter du J.League Pack 2013, il est nécessaire de se créer un compte PSN japonais (les démarches sont expliquées sur plusieurs sites internet, la recherche ne devrait pas être compliquée) et d’acheter le pack sur le PSN Store japonais, en yen, donc avec une carte bancaire nippone. Comme la plupart des non-Japonais n’ont pas de carte bancaire nippone, il est possible de se procurer dans sa propre devise des PSN Cards japonaises qui serviront de mode de paiement en yen sur le PSN Store. Plusieurs boutiques online proposent à la vente ces PSN Cards en yen. Il suffira d’en acheter suffisamment pour atteindre les 1800 yens nécessaires à l’obtention du pack.

Sur ce, n’hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires, et bon jeu !

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