La J.League dans les Jeux Vidéo : Le retour

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La J.League dans les jeux vidéo : le retour !

Vous êtes de plus en plus nombreux à vous demander : « Mais comment diable pouvoir à la fois mêler ma passion pour les jeux vidéo de football et ma passion pour le meilleur championnat du monde, à savoir la J.League ? ». Vous avez aimé le premier dossier ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous ne l’avez pas lu, alors allez-y. Quand bien même, après un premier volet décrivant les grands noms des jeux de football jouissant de la licence de la J.League, vous n’avez visiblement pas trouvé votre bonheur. Multiplions donc vos chances en listant d’autres jeux tantôt connus, tantôt obscurs.

FIFA Football 2002 (2001)

Système : PS1, PS2, Gamecube, PC
Support : CD-Rom, DVD-Rom
Développeur : Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts
Nombre de joueurs : 1~4

Non, je déconne en fait : il n’y a absolument pas de J.League dans FIFA 2002, ni dans aucun jeu de la série FIFA. Voilà, l’éternelle question est balayée d’entrée : il n’y a JAMAIS EU la J.League dans FIFA. Mais même pour dire ça, pourquoi ai-je choisi de mentionner FIFA 2002 ? Parce que c’est le dernier opus proposant de jouer avec la sélection nationale Japonaise. A la suite de FIFA 2002, il n’y aura plus aucune trace du pays dans les jeux de football de chez EA ; les éditions spéciales pour les Coupes du Monde étant mises à part mais elles sont si pauvres en contenu qu’elles ne valent pas vraiment le détour. Bon, on a bien retrouvé la trace de commentaires Japonais dans FIFA 11, ce qui n’est pas une curiosité en soi puisque le jeu a bien du sortir sur l’archipel. Ce qui est amusant, c’est que les fichiers de ces commentaires furent aussi présents sur les versions du reste du monde mais sans être exploitables, histoire de frustrer les amateurs de football nippon jusqu’au bout. En même temps, avec un consultant de la verve de Takeshi Okada, il n’est pas sûr que les joueurs mondiaux aient perdu grand chose.

Même si cette révélation vous a refroidi d’entrée, je vous invite à ne pas partir et à lire quand même le reste du dossier, allez.

J.League Greatest Eleven (1993)

Système : PC Engine
Support : Cartouche
Développeur : Cream
Éditeur : Nichibutsu
Nombre de joueurs : 1~2

Commençons par une console moins connue que ses concurrentes de l’époque : la PC Engine. Mais avant toute chose, il faut préciser que, tous systèmes confondus, les jeux estampillés J.League sont très faciles à repérer puisque leur titre commence, dans 95% des cas, par le terme… « J.League ». Et c’est bien entendu déjà le cas de celui-ci.

On est accueilli par un gigantesque logo J.League, histoire de bien montrer qu’on ne s’est pas trompé de jeu, suivi de l’écran titre. Au début, j’ai cru que le Twix que je venais de manger contenait des substances illicites mais au final il s’agit simplement d’un écran titre dont la palette de couleurs tourne en permanence, ce qui donne un effet pour le moins psychédélique. Ce qui est bien réel cependant, c’est la sonorité désastreuse de la musique : ils auraient du prévenir sur la jaquette de ne pas monter le volume trop fort car les chipsets utilisés sont à s’arracher soi-même les tympans avec une spatule.

Le nombre de modes est très limité mais c’est certainement dû au fait que les développeurs savaient qu’on ne prendrait pas le temps de descendre au-delà d’une ligne dans l’écran de sélection, tant on cherche à se débarrasser au plus vite de la musique. On a donc le choix entre le mode Exhibition ou le mode J.League. Des matchs amicaux ou un championnat, en somme. Basique mais les gens n’étaient pas trop regardants à l’époque (moi-même, je ne jouais qu’au mode Tirs au Buts dans World Cup 90, par exemple). Dix équipes sont présentes dans le jeu : les dix équipes originelles de la J.League (Urawa Red Diamonds, JEF United Ichihara, Sanfrecce Hiroshima, Nagoya Grampus Eight, Shimizu S-Pulse, Verdy Kawasaki, Gamba Osaka, Yokohama Marinos, Yokohama Flügels et Kashima Antlers, pour ceux qui ne le sauraient pas encore). Au moins, on est sûr que le titre ne parle pas des onze plus grands clubs, puisqu’il y en a moins que onze. On choisit ensuite sa formation, dont la classique formation « Wario Mario », puis la composition de son équipe et c’est parti. Il est intéressant de voir que l’on peut changer sa formation à la mi-temps.

Lorsqu’un match débute, on réalise soudain qu’une musique d’accompagnement démarre au coup d’envoi. C’était très commun sur les anciennes consoles étant donné qu’avoir des commentaires audio était quand même chaud. Malheureusement, la musique des matchs est du même tonneau que celle du menu et les dents grincent dès la première seconde du match.

Côté graphismes, on a bien l’impression que le terrain est en gazon, il n’y a pas de problème. Les joueurs n’ont pas de visage, comme souvent à l’époque, mais les couleurs sont fidèles aux équipes, les animations sont explicites. La vue de côté/dessus n’est pas des plus gênantes et, avec seulement deux boutons, difficile de foirer le fonctionnement du jeu. Et pourtant… il y a quelque chose d’énormément agaçant dans le gameplay : le porteur de balle ne peut faire la passe qu’à l’équipier portant la mention « Pass » au-dessus de sa tête. Dans l’idée, ce n’est pas bête, on est sûr que le ballon lui arrivera dans les pieds. Mais en général, ce joueur se trouve derrière le porteur de balle ! Ce problème ruine complètement les offensives. Parfois, aucun joueur ne porte la mention « Pass » et une passe part donc soit tout droit devant, soit tout droit… derrière ! Enfin, lorsque l’on marque un but, il n’y a aucune célébration ; la musique continue et les joueurs s’en vont vers le rond central, l’air de dire : « Bon, ça c’est fait ». Bref, ce jeu mérite bien :

3/10

Bon ça, c’est fait.

 

J.League Pro Striker (1993)

Système : Megadrive
Support : Cartouche
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Nombre de joueurs : 1~2

La Megadrive a donc accueilli la série des Pro Striker puisque réalisée par Sega. Et l’on peut dire que pour une série de jeu 16 bits, elle s’en sort très bien ! La musique est digne de la Megadrive, avec le chipset Yamaha habituel certes, mais sans pour autant nous abrutir comme a volontairement tenté de le faire la PC Engine. Les premiers écrans nous rappellent que Sega est partenaire avec le JEF United Ichihara et le jeu utilise d’ailleurs le logo Sega spécialement créé pour le football, affichant la mascotte de la firme, Sonic le hérisson, affublé de chaussures de football sur fond de ballon géant. On a droit à une micro-intro faite de photos digitalisées de différents matchs de J.League. Sympathique.

Le jeu possède trois modes de jeu, ce qui est assez peu. On aurait volontiers ajouté un mode Tirs au Buts (enfin moi en tout cas) mais on se contentera au final d’un mode Exhibition, d’un mode J.League et d’un mode Tournoi pouvant aller jusqu’à huit équipes. Avant chaque match, on choisit sa formation parmi une sélection de placements issus du football américain, puis on compose son onze de départ.

Le jeu est visuellement correct, l’herbe a l’air un peu radioactive mais pas de quoi rendre aveugle. Les joueurs portent les vraies couleurs des équipes une fois encore et voient leur nom et leur numéro s’afficher en bas de l’écran lorsqu’ils portent le ballon. La vitesse du jeu est étonnante et les commandes se passent de commentaire : un bouton de passe/pressing et un bouton de tir/tacle. La vue est zénithale, les buts se trouvant en haut et en bas. On peut tirer en diagonale, heureusement, car sinon il serait difficile de marquer. Le point noir, c’est qu’en match, il n’y a non pas une musique irritante, mais les prémices des vuvuzelas. C’est concept et c’est surtout insupportable. Le point blanc (!), c’est que les joueurs (ou le coach ?) parlent ! Cela s’entend surtout lorsque le gardien intercepte une balle et se prépare à la renvoyer. Il se met à balbutier plusieurs phrases à mon avis déjà difficiles à comprendre lorsqu’on parle la langue… alors lorsqu’on ne la parle pas, je vous laisse imaginer. Mais c’est amusant.

D’ordre général, c’est si rapide qu’il est difficile de combiner ou de reprendre une balle à un adversaire mais, avec un peu d’entraînement, cela peut devenir un jeu nerveux et plaisant. Il est peut-être dommage qu’il n’y ait une fois encore que les 10 équipes originelles de la J.League dans le jeu mais cela vaut quand même :

6/10

 

J.League Pro Striker Kanzenban (Perfect Edition) (1993)

Système : Megadrive
Support : Cartouche
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Nombre de joueurs : 1~2

Personnellement, hormis le changement d’écran titre, je n’ai pas trouvé de différence avec la première édition. Mêmes menus, mêmes modes, mêmes équipes, mêmes graphismes, même gameplay. Si vous n’avez pas le premier jeu, cela vaut :

6/10

Si vous l’avez, et bien…

0/10

… tout simplement.

 

J.League Pro Striker 2 (1994)

Système : Megadrive
Support : Cartouche
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Nombre de joueurs : 1~2

Ce jeu reprend l’ADN du premier opus en termes de gameplay mais avec certaines additions : deux équipes rejoignent les dix premières, à savoir le Jubilo Iwata et Shonan Bellmare. Le menu Pause en cours de match présente des options telles que les remplacement, le changement immédiat de formation, le replay, etc. Les graphismes sont similaires mais les animations sont plus détaillées et le public est amélioré. Par ailleurs, on peut donner une certaine puissance aux tirs en maintenant la touche correspondante. Le radar géant qui prend la moitié de l’écran en match est gênant mais on sent bien que Sega soigne sa franchise. On peut d’ailleurs noter des similitudes entre la musique de la préparation de match et celle du monde Diamond Dust de Sonic 3D Blast.

Mais le jeu introduit surtout le mode All-Star, qui oppose l’équipe de l’Est à l’équipe de l’Ouest ! Une addition très plaisante ! En résumé, la série évolue mais les différences concernant la façon de jouer sont inexistantes. Ce qui explique que ce jeu obtienne :

7/10

… si vous n’avez pas le premier, peu importe l’édition. Et :

4/10

… si vous avez déjà le premier jeu mais que vous voulez vraiment jouer avec Shonan ou Iwata.

 

J.League Pro Striker Final Stage (1995)

Système : Megadrive
Support : Cartouche
Développeur : NexTech
Éditeur : Sega
Nombre de joueurs : 1~4

Le jeu porte bien son nom, ce sera le dernier de la série sur Megadrive. Et quel changement pour ce final ! La vue passe d’un terrain vertical à un terrain horizontal ! Le jeu est toujours aussi rapide et maniable, une musique accompagne le match et elle est cette fois supportable, voire même entraînante. On se croirait lors d’une contre-attaque tsubasesque sur dix kilomètres. Les graphismes sont toujours aussi beaux ; ce n’est pas la lune, mais ça passe sans problème. Les joueurs célèbrent leurs buts et on a droit à un replay instantané du but. On appréciera aussi l’inclinaison de la perspective selon le camp vers lequel on avance.

Les options ont évoluées d’ailleurs : le choix du climat (et même du sens du vent !) est possible et on peut aussi sauver et charger ses formations personnalisées. Côté contenu, on notera l’ajout du mode… Tirs au Buts. Youpi ! Le mode All-Star est toujours présent, ainsi que les modes Exhibition, J.League et Tournoi. Deux nouvelles équipes font leur apparition : Le Kashiwa Reysol et le Cerezo Osaka.

Enfin, le jeu permet de jouer jusqu’à quatre joueurs pour peu que l’on ait le matériel. Ils ont pensé à tout. Pour la peine, le jeu se voit décerner la note de :

8/10

… si vous n’avez aucun jeu de la série sur Megadrive. Et :

5/10

… si c’est le cas.

 

Goal Field Hunter (1995)

Système : 3do
Support : CD-Rom
Développeur : Carrozzeria
Éditeur : NHK / Panasonic
Nombre de joueurs : 1

La 3do ayant été conçue par la marque nippone Panasonic, engagée dans le championnat Japonais à travers l’équipe du Gamba Osaka, il n’est qu’à moitié surprenant de trouver des jeux possédant la licence de la J.League dessus. Pourtant, Goal Field Hunter est un cas spécial : c’est un jeu directement issu du dessin animé éponyme. Ce dernier raconte l’histoire d’un jeune footballeur au caractère assez turbulent venant du brésil et débarquant dans le club Japonais de Shimizu S-Pulse et tentant de s’y faire une place en faisant face aux appréhensions de ses camarades, tantôt partenaires, tantôt concurrents. Rassurez-vous, si le dessin animé montre beaucoup la vie du héros en dehors du terrain, le jeu se focalise principalement sur le rectangle vert.

Au-delà de l’inspiration, le jeu est un cas spécial parce qu’il n’affiche nulle part la licence de la J.League et pour cause : les noms des équipes semblent avoir été changés dans le jeu pour ne pas mentionner le moindre terme sous licence.

Côté graphismes, c’est très coloré et très fidèle au style artistique du manga. On peut observer les expressions faciales des joueurs du dessin animé en haut de l’écran pendant les matchs ; ils sont d’ailleurs très reconnaissables, pour peu qu’on connaisse le dessin animé. Le stade est moche et ça reste pixelisé bien entendu mais pour l’époque c’était très bien. Le petit pépin est le nombre de frames par seconde, assez faible, ce qui donne une vitesse saccadée en permanence. Le jeu est programmé comme ça, ce n’est pas un souci matériel. Les musiques sont très sympathiques malgré le fait qu’elles sont au format midi (cela se reconnait facilement) et tous les dialogues sont audio ! Même en match, les joueurs parlent, ce qui rend l’ambiance conviviale. Par ailleurs, la musique change selon le score, ce qui intensifie l’immersion et l’implication du joueur.

Côté gameplay, on alterne les matchs d’entraînement en un contre un, sûrement pour gagner sa place de titulaire, et les matchs à onze contre onze. Personnellement, j’ai même perdu contre le gardien en un contre un et j’ai quand même débuté le match à onze… Le match de championnat commence et c’est là que l’on réalise qu’il n’y a aucune règle : c’est chouette d’avoir une sorte de mode Be a Legend quinze ans avant PES vu qu’on ne dirige que le héros du dessin animé mais lorsque l’on débute le match, on se demande quand même si on peut vraiment quitter son poste. Et bien je vais vous le dire : allez-y, quittez votre « poste » ! Cela n’a aucune incidence et c’est même conseillé. Pourquoi ? Parce que visiblement le héros pue des pieds et absolument personne ne veut vous faire de passe. Qu’à cela ne tienne ! Vous pouvez aller vous servir vous-même à coups de crampons ! Vos équipiers tiennent le ballon ? Vous pouvez tout aussi bien les faucher pour récupérer la balle ! Les joueurs se déplacent exclusivement par groupes de trois ou quatre et lorsque deux groupes se rencontrent, c’est l’apothéose : les tacles partent dans tous les sens, la caméra change d’angle toutes les secondes, les joueurs hurlent de douleur et oublient parfois vers quel but ils doivent aller et c’est souvent au héros de venir faire le ménage. Bien que les gardiens soient presque imbattables, je crois bien que j’ai marqué un but en martelant le bouton de tir lors d’un free fight autour du point de penalty, mais je ne saurai jamais si j’étais bien l’auteur du tir.

Le mode principal est une sorte d’aventure reprenant l’histoire du dessin animé où on alterne les phases de jeu avec des scènes très bien dessinées. Il est possible que les actions effectuées en match aient une incidence sur le cours de l’histoire (ça serait quand même logique) mais rien n’est moins sûr. En tous les cas, voilà un jeu destiné aux fans du dessin animé ou aux fans de Shimizu S-Pulse (même si le nom du club n’est pas mentionné) ou encore aux amateurs de jeux tellement hasardeux qu’ils en deviennent comiques. Pour ces trois raisons et pour la retranscription soignée de l’histoire, ce jeu mérite plus que la moyenne :

6/10

 

J.League Virtual Stadium (1994)

Système : 3do

Support : CD-Rom

Développeur : Extended Play Productions

Éditeur : Electronic Arts

Nombre de joueurs : 1~6

Que donne un jeu de chez EA Sports dédié à la J.League ? Certainement pas un jeu du niveau de FIFA. Premièrement, le jeu démarre sur un écran qui n’est pas l’écran titre, mais qui donne le choix entre aller à l’écran titre ou regarder l’introduction. C’est la première fois que je vois ça. L’introduction alterne les séquence réelles de J.League de l’époque (on voit notamment un joueur d’Iwata mettre un petit pont à un joueur d’Urawa) avec des séquences du jeu qui attend le joueur. Et bien on n’a jamais autant perçu la différence entre la réalité et le jeu, ils auraient mieux de ne montrer que des scènes réelles. Les séquences de jeu montrent des joueurs effectuant des actions sans queue ni tête : des sauts sur place, des têtes cadrées depuis le rond central…

Le jeu est vraiment dédié à la J.League dans le sens où il ne contient que douze équipes. Il y a donc Iwata et Shonan. On retrouve les modes Exhibition, Saison, All-Star et J.League Challenge. Ce-dernier consiste en une série de missions absolument pas expliquées, et ça ressemble juste à des matchs amicaux basiques. Peut-être que la difficulté augmente entre les matchs ou que l’on doit battre les onze autres équipes, allez savoir.

Les graphismes sont ce qui sont, assez rudimentaires, et surtout grisâtres, l’ambiance est un peu déprimante. Par ailleurs, même la musique fait flipper, elle aurait sa place dans un Resident Evil. Le gameplay est simple à prendre en main : on cavale vers les joueurs adverses avec le bouton qui sert à piquer la balle enfoncée, puis si par miracle on pique effectivement une balle, on peut soit la passer, soit lâcher une patate de n’importe quel point du terrain : les tirs sont surpuissants. On peut aussi utiliser le tacle pour récupérer la balle mais c’est très aléatoire.

L’autre point positif, je veux dire, à part les séquences d’intro, c’est l’option Team Profile, où l’on peut admirer les effectifs de l’époque en photos… de l’époque. Une petite base de données intéressante, en somme. Mais globalement, ce jeu ne vaut pas plus de :

4/10

 

J.League Virtual Stadium ’95 (1995)

Système : 3do

Support : CD-Rom

Développeur : Extended Play Productions

Éditeur : Electronic Arts

Nombre de joueurs : 1~6

On prend les mêmes, et on recommence : mêmes modes, mêmes graphismes, même gameplay, même idée de base de données. Cette fois, évidemment, il y a quatorze équipes (Kashiwa Reysol et Cerezo Osaka en plus), et ils ont eu la bonne idée de ne mettre que des scènes réelles dans l’introduction. Ça ne suffit cependant pas à obtenir une meilleure note que :

4/10

… si vous n’avez pas la précédente version, et au moins :

1/10

… si vous l’avez. Ce dont je doute.

 

J.League Super Soccer (1994)

Système : Super Famicom

Support : Cartouche

Développeur : Hudson Soft

Éditeur : Hudson Soft

Nombre de joueurs : 1

Sans doute un des premiers jeux de la J.League à débarquer sur la Super Famicom, vu le contenu proposé : Match de pré-saison ou match amical contre l’ordinateur. Pas de deuxième joueur, mais on imagine que le match de pré-saison mène à… une saison. Je n’ai pas eu le courage d’aller vérifier pour la simple et bonne raison que le gameplay est vraiment boiteux.

On a l’impression de jouer sur de la glace tant on bouge rapidement et tant il est difficile de viser le porteur de balle pour la lui piquer. Les tirs et les passes fonctionnent bien mais à peine le ballon contrôlé, trois joueurs adverses vous agressent et s’en vont mitrailler votre gardien, qui cette fois-ci n’est absolument pas imbattable.

Au-delà de ça, le jeu comporte quelques idées à lui, comme pouvoir choisir l’arbitre (on imagine que celui qui ressemble à un boxeur n’a aucun scrupule à sortir des cartons rouges) ou pouvoir changer la vue (verticale ou horizontale). Les équipes sont au nombre de douze. Si vous avez suivi, vous devez savoir que les deux équipes « nouvelles » par rapport aux dix équipes originelles de la ligue sont le Jubilo Iwata et Shonan Bellmare. Je ne vais pas le redire à chaque fois à mon avis.

Ce jeu est globalement assez pauvre et décourageant à jouer, et même si je ne suis pas boxeur, c’est sans scrupule que je lui inflige un :

2/10

 

J.League Super Soccer ’95 – Jikkyou Stadium (1995)

Système : Super Famicom

Support : Cartouche

Développeur : Hudson Soft

Éditeur : Hudson Soft

Nombre de joueurs : 1~4

La suite du faible Super Soccer a bien retenu la leçon et s’aligne sur la plupart des jeux ayant la même vocation : on retrouve désormais les modes habituels (Exhibition, Tournoi, J.League, Tirs aux Buts, All-Star) et on peut désormais jouer jusqu’à quatre ! Bel effort. D’ailleurs, hormis le titre, on jurerait avoir à faire à une autre série.

Le gameplay est bien différent, les joueurs ne jouent plus en rollers, la vitesse est mieux dosée. Et on a même droit aux premiers commentaires audios ! On peut entendre hurler : « Shutoooo ! » sur les frappes dangereuses, généralement suivi d’un : « Marinos Goal Kick ». Je plaisante, marquer un but est ici moins difficile que dans beaucoup d’autres jeux.

Sinon, les équipes sont au nombre de quatorze. Ouais, Cerezo et Reysol, comment le savez-vous ? Cette nette progression générale se transcrit par une note de :

6/10

 

J.League Excite Stage ’95 (1995)

Système : Super Famicom

Support : Cartouche

Développeur : A-Max

Éditeur : Epoch

Nombre de joueurs : 1~4

La série des Excite Stage apparaît comme être un bon parti pour jouer la J.League sur Super Famicom : le jeu est très coloré et très visuel, ambiance festive, on retrouve tous les modes déjà cités (dont le mode Tirs au Buts), avec en plus un mode qui a prouvé être très prisé : le futsal. On peut donc livrer des batailles à cinq contre cinq sur un terrain plus petit entouré de murs, où l’arbitre a décidé de faire une sieste, car on peut littéralement désosser ses adversaires sans risquer le moindre coup de sifflet. Ce qui, bien entendu, n’est pas le cas en match « normal ».

En match « normal », l’herbe est plus verte, la musique d’accompagnement n’est pas la même (elles sont d’ailleurs plutôt chouettes dans l’ensemble), et l’arbitre siffle des fautes. C’est là que l’on peut noter une curiosité : à chaque faute, on peut observer la réaction de l’arbitre pendant un court ralenti afin de voir ce qu’il va décider de faire. Comme quoi chaque série apporte son lot d’idées.

Les graphismes sont plutôt réussis, les sons également, à part que l’on a l’impression de taper dans un ballon rempli de sable, et l’on retrouve le même changement de perspective du terrain que dans J.League Pro Striker Final Stage sur Megadrive. Les équipes sont au nombre de quatorze comme dans les autres jeux de la même période, c’est-à-dire avec l’arrivée du Cerezo Osaka et du Kashiwa Reysol. Le gameplay est fluide, même si on a du mal à déterminer quel bouton est le tir, puisque trois boutons sur quatre font des tirs, certes différents, mais quand même. Il doit bien y avoir un bouton de centre, mais difficile de savoir duquel il s’agit. Cela n’empêche pas ce jeu de mériter la note de :

7/10

 

J.League Excite Stage ’96 (1996)

Système : Super Famicom

Support : Cartouche

Développeur : A-Max

Éditeur : Epoch

Nombre de joueurs : 1~4

Same player shoot again ! C’est le même jeu que l’édition de 1995 avec Kyoto et Fukuoka en plus, ainsi que l’ajout du joueur tout triste qui a commis la faute aux côtés de l’arbitre, lors de l’instant de vérité pendant lequel ce-dernier prend sa décision. Sinon, les graphismes et sons sont les mêmes qu’avant, et le gameplay reste inchangé, à part peut-être un des multiples tirs qui part moins haut qu’avant, ce qui permet de cadrer plus facilement.

Il y a toujours le futsal, mais comme ce n’est plus un ajout, la note stagne à :

7/10

… pour ceux qui joue à cette série pour la première fois. Sinon :

1/10

 

J.League ’96 Dream Stadium (1996)

Système : Super Famicom

Support : Cartouche

Développeur : Hudson Soft

Éditeur : Hudson Soft

Nombre de joueurs : 1~4

Il s’agit d’un jeu ressemblant à FIFA par son apparence, et à Pro Striker par son contenu et son déroulement : modes Exhibition, J.League, All-Star, Tir au Buts… la routine désormais ! On peut choisir les équipes All-Star en mode amical (en réalité, il s’agit des équipes Japan contre Reste du Monde) et les clubs Japonais comptent encore plus de membres dans leurs rangs puisque l’Avispa Fukuoka et le Kyoto Purple Sanga font leur apparition. On choisit la durée du match, le climat, sa formation, sa composition, et c’est parti.

Le gameplay est similaire à celui de FIFA, vue isométrique, graphismes ombrés bien fichus, ambiance sonore agréable avec les chants de supporters (un peu répétitifs tout de même) et la voix de l’arbitre qui indique ce qu’il se passe. Le jeu est assez rapide et semble sans faute majeure. On n’en attendait pas moins du créateur de Bomberman, qui a bien redressé la barre depuis J.League Super Soccer. Mais je ne sais pas si ça vient de moi, j’ai toujours du mal avec les gardiens dans ce type de jeu : sur une trentaine de tirs cadrés de tous les côtés, j’ai réussi à marquer une seule fois ! Les gardiens sont vraiment très très durs à battre. Et j’avais le même problème dans les FIFA 16 bits. Je dois faire un complexe…

Toujours est-il que ce J.League ’96 Dream Stadium est un bon jeu de football qui en rapport avec son contexte mérite bien un :

7/10

 

J.League Soccer – Dream Eleven (1995)

Système : Game Gear

Support : Cartouche

Développeur : Sims

Éditeur : Sega

Nombre de joueurs : 1

La J.League n’a certainement pas délaissé les consoles portables. Et J.League Soccer – Dream Eleven en est un bon exemple : les graphismes sont très bons pour une console 8 bits, les modes de jeu présents valent bien ceux des consoles de salon, et il y a même quelques commentaires audios.

Le gameplay est un peu compliqué à prendre en main du fait de la taille de la zone de terrain affichée à l’écran, si petite que l’on voit rarement plus de deux joueurs à l’écran. Mais les boutons restent habituels : Tir/Pressing et Passe/Tacle, cela fait le travail.

Le jeu est sorti en 1995, le nombre d’équipes est donc de ? Si vous avez pensé à quatorze, c’est que vous suivez un minimum, bravo. Pour un jeu Game Gear, c’est très correct et ça vaut bien un bon :

7/10

 

J.League Big Wave Soccer (1995)

Système : Game Boy

Support : Cartouche

Développeur : Jupiter Multimedia

Éditeur : Tomy Corporation

Nombre de joueurs : 1

La Game Boy de Nintendo a accueilli son lot de jeux J.League. Le titre est original, on peut penser à un jeu de surf, mais c’est bien du football. Venant de chez Tomy, je ne sais pas si c’est bien trouvé, mais passons. Big Wave Soccer est un jeu présentant des modes similaires à ceux que l’on peut retrouver partout la même année : J.League, All-Star, etc.

1995, donc quatorze équipes. Les graphismes sont bons pour une si petite taille d’écran. Les sons sont de qualité Game Boy, donc pas terribles, mais pas douloureux non plus. La vue est de dessus, avec un terrain vertical. Comme pour le jeu Game Gear, on ne voit que deux ou trois joueurs à la fois ce qui peut poser problème. Mais les commandes sont simples.

Cela dit, les joueurs sont très lents. Cela est compensé par une taille de terrain étonnement petite, on arrive vite au but. Les gardiens sont assez mauvais, ce qui change de l’habitude. Je dis ça parce que j’ai réussi à marquer sur mon premier tir. Le ballon est petit aussi, ce qui complique la tâche d’en prendre la possession. L’ordinateur vous harcèlera pendant toutes vos remontées, mais comme il est un peu neuneu, il passera la plupart du temps à tacler à côté de vos chevilles, même quand vous courrez tout droit.

Ce jeu peut faire patienter le temps d’attendre son bus, mais on accroche difficilement sur la durée. Mettons-lui un :

5/10

 

J.League Supporter Soccer (1998)

Système : Game Boy

Support : Cartouche

Développeur : ?

Éditeur : J-Wing

Nombre de joueurs : 1

Ce jeu vient d’une autre planète. Au-delà du fait que l’on est accompagné par un remix de la Marseillaise dans les menus, il est déjà difficile de naviguer pour aller jusqu’à la phase « jeu ». Après dix minutes à faire toutes les combinaisons de menus possibles, on réalise qu’on a le choix entre éditer les équipes ou faire un combat de mascottes. Après vingt minutes à chercher plus en profondeur, on réalise que le combat de mascottes n’est pas un mini-jeu, mais semble être le jeu principal. Les matchs sont symbolisés par un combat de mascottes !

Dans le menu d’édition, les équipes ont bien leurs effectifs, mais pas moyen de les exploiter autrement qu’en changeant les noms ou les stats. Il y a bien un menu proposant de commencer une partie, on arrive à un choix de formation, puis à un choix de composition d’équipe. Sauf qu’apparemment, quoi que l’on valide dans ce menu, on est redirigé vers le menu principal !

Alors soit, faisons un combat de mascottes. Et là, c’est le drame. La vue est de profil, les mascottes n’ont absolument aucune animation, on passe son temps à valider une Slot Machine, puis la mascotte adverse tire un ballon qui rentre dans nos cages et marque un but. Puis elle recommence quatre fois et on perd le match. Pendant que le tir se prépare, on peut appuyer sur les boutons, ce qui semble valider quelque chose vu le bruit. Peut-être qu’il faut appuyer un certain nombre de fois pour parer le tir, mais en général, ça n’a aucune incidence. J’ai réussi à arrêter un tir, sans avoir compris comment. Mais surtout, à quel moment est-ce à notre tour de tirer ? Parer le tir ne nous fait pas marquer pour autant ! Alors quelle chance avons-nous ?

A part ça, on est en 1998 donc il y a dix-huit équipes de J.League : Consadole Sapporo et Vissel Kobe rejoignent les rangs. De plus, on peut choisir des sélections nationales, sûrement parce que c’était l’année de la Coupe du Monde en France.

En tout cas, il y a sûrement un jeu palpitant et subtil derrière cette interface extraterrestre, mais pour ma part je n’ai rien compris et la seule phase interactive que j’ai testée me déprime. Donc :

1/10

J’invite les joueurs comprenant le japonais à le tester afin de trouver le vrai jeu.

 

J.League Excite Stage GB (1999)

Système : Game Boy Color

Support : Cartouche

Développeur : A-Max

Éditeur : Epoch

Nombre de joueurs : 1

La série Excite Stage débarque sur console portable. Avec les modes habituels. La caméra choisie est à nouveau au-dessus du terrain, avec des joueurs de profil. Le terrain est positionné horizontalement. On a droit à seize équipes. Sapporo n’est pas présente et les Flügels ont disparu. Le Vissel Kobe est bien là.

Ceci est le jeu dans lequel il est le plus facile d’effectuer des ciseaux retournés. A la moindre passe, au moindre tir, marteler les boutons fait immédiatement tenter un ciseau retourné au joueur le plus proche du ballon. Avec un peu de chance, avoir un joueur sur la trajectoire de la balle peut déclencher un véritable flipper. Ce jeu est aussi très injuste : vous ne pouvez pas tirer en diagonale à cause du pad directionnel, mais l’ordinateur peut, lui…

Côté graphismes, on retrouve la patte de A-Max, avec les visages super déformés aux gros yeux. L’écran de décision de l’arbitre est de retour, le terrain est toujours vert, tous les joueurs ont la même tête mais au moins ils ont des yeux.

Les sons sont bons, on a une musique d’accompagnement pendant le match, qui change à la mi-temps. Dans l’ensemble, c’est un jeu difficile à prendre en main mais qui peut valoir le coup si on s’accroche :

6/10

 

J.League Excite Stage Tactics (2001)

Système : Game Boy Color

Support : Cartouche

Développeur : A-Max

Éditeur : Epoch

Nombre de joueurs : 1~2

Voici le Football Manager de la J.League. Bon, comme c’est sur Game Boy Color, c’est un peu cheap, mais il y a quand même moyen de s’amuser. On gère sa composition d’équipe, et on regarde les joueurs se bagarrer sur le terrain sous forme de petits bonhommes qui rappellent les célèbres ronds de FM. Lorsqu’une action chaude a lieu, le jeu passe en mode détaillé pour montrer l’action en question, avec des graphismes de jeu de football plus conventionnels. Les joueurs ont toujours une allure un peu loufoque dans les jeux de A-Max. Mais ce qui est dommage, c’est que les couleurs des menus sont plus belles que celles des matchs.

Avec le nombre d’équipes des jeux précédents, ça aurait été un peu scandaleux de faire un jeu de gestion de club. Mais nous sommes en 2001 et la J.League s’est bien développée : on a enfin le droit à la J2, composée de douze clubs, à la J1 et ses seize clubs, et à une belle plâtrée de sélections nationales, dont le Japon et la Corée du Sud. Je ne crois pas qu’il y ait le Honduras, malheureusement.

L’implication du joueur avant les matchs semble quand même assez limitée, et il n’a absolument rien à faire pendant les matchs. Ce jeu plein de bonne volonté s’en sort quand même avec un :

6/10

 

J.League Pocket (2001)

Système : Game Boy Advance

Support : Cartouche

Développeur : Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO)

Éditeur : Konami Japan

Nombre de joueurs : 1

Si vous rêvez de créer votre club professionnel et de monter les marches qui mènent au titre de champion du Japon, ce jeu est pour vous. En jouant à J.League Pocket, on vit l’histoire d’un club. C’est d’ailleurs l’unique mode de jeu. On choisit le nom de son club parmi un choix pré-établi, sa couleur, on écoute les conseils avisés des membres du staff ayant tous des têtes plus abruties les unes que les autres, on entraîne son effectif composé à moitié d’androgynes en attendant le match de championnat contre une équipe de J2 (on commence en deuxième division). Bon, je remarque déjà que Sagan Tosu arbore le drapeau de Oita Trinita, mais c’est un détail.

La mi-temps dure à peu près cinq secondes et la journaliste sportive nous raconte à la mi-temps ce qu’il s’est passé d’intéressant pendant la période. Voilà voilà. En somme, tout se passe en coulisse.

La réalisation est soignée, comme toujours venant de chez Konami, et on reconnaît le style des personnages, qui une fois sur le terrain ont un air de famille avec Power Pro-Kun. Enfin, cela reste un jeu réservé aux mordus de gestion, et il ne faut pas s’attendre à diriger son club de J.League favori. Pour ce genre de jeu, on peut attribuer :

7/10

 

J.League Pocket 2 (2002)

Système : Game Boy Advance

Support : Cartouche

Développeur : Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO)

Éditeur : Konami Japan

Nombre de joueurs : 1

Même principe que J.League Pocket, mais ce jeu a le gros avantage de proposer de diriger un club existant ! Fini les équipes fictives, on joue un vrai club de J.League, parbleu ! Le reste est très similaire, on est toujours dirigé par une sculpturale présidente (à moins que ça ne soit la secrétaire), entouré par un staff aux faciès suspects, et on a à disposition un effectif qui a l’air un peu plus viril sur le papier. Dommage qu’il soit limité à seize joueurs, ça ne fait pas beaucoup.

On est toujours mis au courant du cours du match par la chaîne de télévision Total Football et sa journaliste (Konami assume complètement le fait de s’adresser à un public masculin, ma parole), mais les animations du déroulement du match sont meilleures qu’avant, et on sourit en voyant ces petits bonhommes se démener sur la pelouse. Au final, le principe et le déroulement sont exactement les mêmes, mais la réalisation s’est améliorée et surtout on peut choisir son club favori, et commencer si on le souhaite en première division. Ce qui porte la note à :

8/10

 

J.League Pro Soccer Club ô Tsukurou ! Advance (2002)

Système : Game Boy Advance

Support : Cartouche

Développeur : Smilebit

Éditeur : Sega

Nombre de joueurs : 1

La série des Let’s Make a J.League Pro Soccer Club s’est faite une bonne petite place dans le panthéon des jeux J.League. Sur Game Boy Advance, le jeu présente une réalisation tout à fait remarquable. C’est coloré, c’est beau, on a droit aux vrais visages des joueurs dans le menu des effectifs, tout droit sortis du guide officiel J.League, et on commence sa carrière en choisissant saaaa… secrétaire… okay. Je ne sais pas si le but est de la draguer ou quoi, mais en tout cas ça a l’air capital de bien choisir sa secrétaire !

En réalité, ce jeu édité par Sega s’affiche comme être le grand rival de J.League Pocket 2. Car le principe est le même, on enfile le costume d’entraîneur, on gère son groupe et on regarde ce qui se passe en match. Il y a moins de dialogues entre les matchs, on ne tergiverse pas : on gère et on observe. Ça plaira à certains, et à d’autres moins.

Les animations en match sont de très bonne qualité, et cette fois on regarde directement ce qui se passe, on voit les joueurs jouer en live, dans une vue assez globale, puis une action peut-être affichée en détail si elle est dangereuse, souvent aux abords des buts. Ces actions détaillées sont très bien animées, c’est plaisant à regarder.

On peut choisir son club favori en J1 ou en J2 (ce que j’ai fait d’ailleurs) et étant donné les similitudes flagrantes avec le jeu de Konami, la note sera aussi similaire :

8/10

 

J.League Go Go Goal ! (1997)

Système : Saturn

Support : CD-Rom

Développeur : ?

Éditeur : Tecmo

Nombre de joueurs : 1~2

Dix-sept équipes (Sapporo n’est pas là), deux modes de jeu (Exhibition et J.League), et vous obtenez J.League Go Go Goal ! Le contenu est faiblard, mais le moteur de jeu est assez bon. La balle commence à avoir un peu de liberté, et peut vous échapper si vous la pousser trop loin lors d’une course. Le jeu est en 3D polygonée, les couleurs sont un brin fades mais on reconnaît les équipes.

Le jeu est assez dur, et il faudra utiliser la touche d’accélération à bon escient pour ne pas se manger un crampon dans l’œil. Les seuls commentaires audios concernent les faits de jeu (touche, coup-franc, etc.) et le match est accompagné par une musique à base de guitare électrique. Ça peut vite gonfler ceux qui n’aiment pas ça. Dans l’ensemble, ce n’est pas trop mal mais ça aurait pu être mieux question contenu, ça vaut :

6/10

 

J.League Jikkyou Honoo no Striker (1998)

Système : Saturn

Support : CD-Rom

Développeur : ?

Éditeur : Konami Japan

Nombre de joueurs : 1~2

Très bonne surprise que ce jeu. Édité par Konami, on était en droit d’espérer, et bien on se retrouve devant ce qui pourrait être qualifié de grand oncle de Pro Evolution Soccer. La licence de la J.League est bien exploitée, tous les clubs de l’époque sont disponibles (avec certaines équipes à débloquer, apparemment), la disposition des informations en match est similaire à celle de PES, les commentaires audios de Jon Kabira sont déjà au point.

Le gameplay est fluide, même si les joueurs ne courent que dans huit directions, de façon un peu robotique, mais les animations sont très bien réalisées, le gardien sort des claquettes de dingue sans être invincible pour autant, et l’ensemble est plutôt beau et jovial (pour la Saturn, c’est beau, je vous jure, il y a des jeux de football sur Saturn mille fois plus laids et polygonés que ça).

C’est donc un bon jeu qui mérite amplement la note de :

8/10

 

J.League Soccer Prime Goal EX (1995)

Système : PlayStation/PsOne

Support : CD-Rom

Développeur : Namco

Éditeur : Namco

Nombre de joueurs : 1~2

Soccer Prime Goal EX a un nom à rallonge et son lot de bizzarreries. 1995, quatorze équipes, rien d’étrange à cela. Mais dès l’entrée dans le menu principal, un gars nous raconte sa vie : il s’appelle Dave, il sera le commentateur personnel du joueur. Bon, ça a l’air sympa comme ça, sauf que le gars déballe tout ce qu’il a en tête sans jamais reprendre son souffle : « bienvenueenjleaguemonnomestDavevousallezvivredessupersmatchsmaisattentionilfautetrefairplayalorsfaitesgaffeauxcartonsilfaitbeaudehorsvousetesmembredelajleagueetcestsupersansrireestcequejevousaiditquevousétiezmembredelajleagueaufaitallonsjoueraufootvoulezvousmepousersilvousplaitjemesensseuletjedéprimeparmomentsalorsrestezavecmoooi… ». Gnnn ! On endure, et on choisit son équipe pour faire un match. Il y a aussi les modes championnat etc. Le match commence et… pas une seule trace de commentaires. Moi-même, je ne ferai pas de commentaire supplémentaire sur ce point.

L’environnement est en 3D et les joueurs sont des sprites 2D assez trapus. On reconnaît les maillots, le public est en carton pâte, tout va bien. Mais la maniabilité est hasardeuse, les joueurs sont lents à réagir, et font souvent n’importe quoi. Même l’ordinateur ! Tir en touche, ciseau retourné vers son propre camp, tête plongeante dans le vide… c’est un carnaval. De plus, si vos équipiers sont trop loin de votre joueur (c’est-à-dire à plus de deux mètres cinquante), il est impossible de faire une passe, le ballon reste collé à vos pieds. Les gardiens ont l’air assez forts mais ne sont pas imbattables.

Lorsque deux joueurs opposés se font face, le jeu lance un combat de pierre feuille ciseaux pour savoir si le porteur de balle passe ou si celle-ci est interceptée. C’est rigolo sauf qu’on perd quand même souvent.

L’ambiance globale du jeu est chouette mais la maladresse du moteur de jeu fait qu’on ne peut pas vraiment mettre au-dessus de la moyenne :

5/10

 

Jikkyou J.League Perfect Striker (1996)

Système : Nintendo 64

Support : Cartouche

Développeur : Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO)

Éditeur : Konami Japan

Nombre de joueurs : 1~4

Seize équipes, les modes de jeux que l’on demande à un jeu de football à l’époque (le mode All-Star est remplacé par le fait que l’on puisse choisir les équipes All-Star directement en mode Exhibition), que demande le peuple ?

Les menus sont très colorés, la musique est chouette, les options nombreuses… on joue dans les vrais stades des clubs, et les matchs sont vraiment bien réalisés.

Pour les standards de l’époque, le jeu est visuellement superbe. Très détaillé, on arrive pratiquement à lire les sponsors sur les tenues. Il n’y a pas de musique en match pour la bonne raison qu’il y a des commentaires audios assez réussis et vivants. Les supporters se chargent du reste.

On peut observer les vrais visages des joueurs en bas de l’écran de temps à autre, lorsqu’ils marquent un but par exemple, et marquer un but, sans être trop facile, est assez commun finalement : le jeu n’est pas trop dur. Cela est du à une jouabilité exemplaire, à une utilisation de tous les boutons de la manette de Nintendo 64 pour réaliser des tirs et des interceptions de différents niveaux, permettant d’observer la qualité et la diversité des animations. Les frappes sont puissantes et les gardiens spectaculaires sans pour autant mettre des bashs au joueur à chaque tentative.

En somme, Konami remporte encore le cocotier avec ce jeu, et place la barre très haut sur cette console :

9/10

 

J.League Dynamite Soccer 64 (1997)

Système : Nintendo 64

Support : Cartouche

Développeur : A-Max

Éditeur : Imagineer

Nombre de joueurs : 1~4

Dynamite Soccer présente un contenu correct en termes de modes de jeu, de nombre d’équipes (Sapporo n’est disponible mais Kobe est bien là), de soin dans la réalisation (menus clairs accompagnés d’une musique festive), ça donne envie de jouer.

En match, c’est aussi très bon : le jeu possède tous les stades réels des équipes, ainsi que les chants de supporters adéquats. Les bruits ne sont pas mal du tout, même si on a l’impression de taper dans un ballon de plage (pensez au bruit que fait le ballon dans le dessin animé Olive et Tom quand les joueurs remontent le terrain avec, et normalement vous avez le temps de l’entendre vu qu’ils remontent dix kilomètres de pelouse). Le radar est grand mais transparent et ne gêne pas le joueur. On peut observer le nom et le vrai visage digitalisé du porteur de balle en bas de l’écran. Les joueurs eux-mêmes ne ressemblent pas du tout à ceux montrés dans le menu du choix des équipes, adoptant une carrure plus orientée cartoon en match.

Les joueurs ne sont pas trop aimantés au ballon et il faudra bien aller dessus pour en prendre la possession. Mais les contrôles sont intuitifs, les animations sans accroc, et la caméra, un peu originale à l’époque, fait face à l’un des deux buts. On se dirige donc vers les cages en appuyant sur haut ou sur bas. Globalement, c’est un bon jeu de football, qui peut se révéler compliquer à maîtriser, car les gardiens sont costauds. C’est un challenge qui mérite :

7/10

 

J.League Eleven Beat 1997 (1997)

Système : Nintendo 64

Support : Cartouche

Développeur : Hudson

Éditeur : Hudson

Nombre de joueurs : 1~4

Hudson s’essaye à nouveau au jeu de football, et le jeu sors du lot par ses graphismes particuliers : tout en 3D (très) polygonée, les joueurs ont une ressemblance certaine avec Bomberman. Ils sont très stylisés, de petite taille, et loufoques. La caméra se place au-dessus des joueurs et fait face à un des deux buts, ce qui est tout aussi particulier. La prise en main est très facile, et les animations et mouvements sont fluides. On ne se prend pas la tête, et on arrive même à s’amuser tant les contrôles sont aisés. Il est facile de trouver ses partenaires, de viser le ballon afin d’en reprendre possession, de progresser vers le but…

L’ambiance est au point, la musique d’accompagnement met le joueur dans l’optique de la victoire, les supporters donnent de la voix. Les effets sonores sont très cartoonesques et en feront sourire plus d’un. On peut même assomer un coéquipier en lui tirant dans la tête dans un bruit délirant. Bref, ce n’est certainement pas le sommet du réalisme, mais c’est vraiment sympathique de voir les vrais joueurs de l’époque sous forme de toons. Si l’on adhère, cela vaut :

8/10

 

J.League Live 64 (1997)

Système : Nintendo 64

Support : Cartouche

Développeur : Electronic Arts

Éditeur : Electronic Arts

Nombre de joueurs : 1~4

La concurrence est rude sur Nintendo 64, et J.League Live prône le fair play pour sortir du lot : en effet, les joueurs ne peuvent pas tacler. Mais bizarrement, cela ne dérange pas tellement, on s’adapte car les joueurs sont très plaisants à diriger, les mouvements sont fluide, la vitesse de course est bien réglée ce qui fait que l’on se suffit à récupérer la balle dans les pieds de l’adversaire. C’est un petit peu déstabilisant de devoir maintenir le bouton pour faire des passes plus puissantes tandis qu’il n’y a aucune jauge affichée à l’écran, mais une fois qu’on le sait, cela devient vite automatique. Les tirs sont puissants et les gardiens ont des faiblesses. Le point faible du gameplay est la vitesse d’éxecution : après que l’on appuie sur un bouton, le joueur met une bonne demi-seconde à préparer son tir ou sa passe et reste figé sur place durant ce laps de temps.

Mais sinon, c’est un jeu agréable à jouer, les graphismes sont lisses, les tenues sont fidèles, l’ambiance sonore est correcte, l’année de sortie fait que l’on a seize équipes, il n’y a pas Kobe ni Sapporo, les modes habituels reviennent, c’est un jeu sans histoires, il ne sort pas du lot mais fait le job :

7/10

 

J.League Tactics Soccer (1999)

Système : Nintendo 64

Support : Cartouche

Développeur : ASCII

Éditeur : ASCII

Nombre de joueurs : 1~2

Comme son nom l’indique, le but de ce jeu est de gérer tactiquement un club. Donc, comme d’autres jeux ayant la même vocation, on ne dirige pas les joueurs manuellement, on les observe en découdre après avoir donné les directives avant le match. Les graphismes sont très similaires à ceux du menu Dynamite Soccer en ce qui concerne les joueurs, ce qui veut dire qu’ils sont de bonne qualité. On peut s’essayer en amical ou partir tout de suite en saison.

Les options pour régler son équipe ont l’air d’être nombreuses, mais comme pour les jeux de Game Boy Advance, une connaissance de la langue est indispensable pour les maîtriser. Si vous touchez votre bille en japonais, essayez-vous à ce jeu, ça peut valoir la peine :

7/10

 

Depuis, Konami Japan a acquis l’exclusivité de la licence de la J.League, et de nombreux jeux de football permettant de jouer ce championnat sont sortis sur la PlayStation 2. Ils ont déjà été analysés dans le premier dossier de Nippon Ganbare. Mais on était en droit de se demander quand Konami allait se décider à faire franchir le pas à sa licence sur les consoles Next-Gen, jusqu’alors hôtes de versions de la série des Pro Evolution Soccer / Winning Eleven exemptes de clubs nippons. Et enfin, enfin ! Le pas a été franchi avec :

World Soccer Winning Eleven 2012 (2011)

Système : PlayStation 3

Support : DVD-Rom

Développeur : Konami Japan

Éditeur : Konami Japan

Nombre de joueurs : 1~8

Il ne s’agit pas d’un jeu comprenant la licence de la J.League à la base, mais d’un jeu pouvant ajouter la licence de la J.League et ses championnats par téléchargement additionnel. Ce contenu téléchargeable est exclusif à la version Japonaise du jeu (donc, mettons les choses au clair encore une fois, il est non disponible pour Pro Evolution Soccer 2012), exclusif à la PlayStation 3, et plus simplement exclusif aux joueurs Japonais, dans la lignée de ce que faisait Konami sur la PlayStation 2 avec la série des J.League Winning Eleven sortant chaque année en marge de la série principale, vendue uniquement au pays du soleil levant et utilisable uniquement sur les modèles Japonais de la console. Un fait critiquable étant donné l’engouement grandissant pour la J.League sur les autres continents, mais baste, passons.

Les graphismes et gameplay sont identiques à Pro Evolution Soccer 2012. Ce qui signifie que certains joueurs pourront y trouver de nombeux défauts, comme le « patinage sur place » des joueurs lorsqu’ils débutent un sprint, le niveau toujours douteux des gardiens, les commentaires recyclés des opus précédents, le manque de licences ou encore les visages « zombifiés » des protagonistes. D’autres y verront un très bon jeu jouissant d’une physique de balle toujours plus réaliste, d’une fidélité visuelle en termes d’équipements toujours meilleure que chez le rival d’Electronic Arts, d’une réelle liberté de mouvement de balle permettant d’inscrire toutes sortes de buts (têtes plongeantes ou non, frappes lointaines tapant trois poteaux avant de rentrer, ciseaux retournés, etc., le tout bien aidé par le susnommé niveau-toujours-plus-douteux-des-gardiens), ou encore de l’incorporation du mouvement sans ballon des coéquipiers qui permet d’élaborer de multiples combinaisons pour peu que l’on se sente l’âme d’un fin stratège.

La J.League est mise en avant une fois le contenu téléchargé car un mode J.League apparaît au tout début du menu principal. Mais pour l’heure (Konami n’a pas encore fait de mise à jour pour la saison 2012), il ne s’agit que d’un mode similaire au mode Ligue/Coupe. De plus, les 40 clubs Japonais ne sont jouables qu’en mode Exhibition en dehors du mode dédié. Mais les joueurs sont reconnaissables et moins « zombifiés » que le reste du monde, les chants sont fidèles à la réalité quoi qu’un peu faiblards, et l’ensemble est toujours aussi poli et lissé comme Konami nous y a habitués. En attendant la mise à jour (si elle arrive un jour), ce jeu vaut un bon :

8/10

 

Pour conclure, il apparaît que les jeux sur PC ont été boudés par la J.League qui a toujours favorisé les consoles, systèmes par définition entièrement dédiés au jeu (même les jeux de management, en général bien plus pratiques sur PC avec la souris, sont sortis sur PlayStation 2 concernant la J.League, mais la barrière de la langue devient un vrai problème, ce qui fait qu’ils ne sont pas traités ici). De plus, on peut constater que les jeux des années 90 étaient beaucoup plus nombreux à accueillir la licence, et pour cause : à l’époque, celle-ci n’était pas exclusive à une seule compagnie de jeux vidéos comme c’est le cas depuis les années 2000 avec Konami. La variété des développeurs et des éditeurs a donc fait que le choix était bien plus grand durant cette décénie, tout simplement parce qu’il existait ! La qualité des jeux était hétérogène, on en trouvait pour tous les goûts (du moins au Japon). Néanmoins, on peut tout de même se réjouir de voir la J.League apparaître au grand complet et en HD aujourd’hui, les anciens jeux étant certainement corrects pour leur époque mais tout de même relativement obsolètes maintenant que la ligue compte 40 clubs. La prochaine étape sera t-elle l’accessibilité au reste du monde ? Aussi paradoxal que cela puisse paraître étant donnée la volonté de médiatisation de la part des instances de la ligue, rien ne le laisse entendre actuellement…

Je vous invite également à débattre sur le fait que la J.League a toujours été présente dans des jeux à part, isolée, où elle fut la seule ligue jouable, avant que Konami ne l’oppose aux championnats Européens et Sud-Coréen dans Winning Eleven sur PlayStation 2. Pourquoi autant d’attente pour permettre d’affronter des équipes du monde entier avec un club Japonais ? Cela est-il du à l’éternelle modestie du peuple nippon qui ne se sentait pas digne d’affronter les plus grands ? On peut se le demander.

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