FIFA 2002 J.League : le football nippon grand public

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Si vous avez lu le second volet du dossier sur la J.League dans les jeux vidéo, vous aurez remarqué que FIFA 2002, malgré ses douze ans d’âge (comme le whisky), est à ce jour le dernier opus de la série principale à avoir intégré l’équipe nationale du Japon, les éditions spéciales pour la coupe du monde ne faisant pas partie de ce qu’on peut qualifier de « série principale ».

Mais FIFA 2002 possède d’autres qualités indéniables qui auraient pu attirer, à l’époque, un grand nombre de fans de football japonais pour peu que les clubs nippons y fussent inclus. C’est pourquoi aujourd’hui, et après vous avoir fait redécouvrir PES 3, Nippon Ganbare s’attaque à FIFA 2002 en vous proposant de jouer, ou de rejouer à ce jeu aux commandes des clubs de J.League ! Et en profite pour vous faire une petite rétrospective sur ce jeu bien sympathique.

Beaucoup de clarté

C’est très clair.

La gestion des menus est très simple : le fond est très blanc, les noms des menus sans fioritures, les traditionnels boutons pour quitter le jeu ou sauvegarder se trouvent en bas comme depuis plusieurs épisodes, et la souris est rouge. Tout saute aux yeux et une certaine pureté se dégage de l’ensemble, qui veut aller à l’essentiel.

L’affiche dont vous n’osez rêver tout haut !

Les logos des ligues et des équipes sont assez bien stylisés, contenus dans des espèces de bulles brillantes, ce qui est assez unique dans le registre, avec du recul.

La bande son ne compte pas sur des artistes hyper connus comme cela est devenu une obligation aujourd’hui, et se contente de plusieurs musiques de fond, quasiment sans aucune parole, mais toutes très « punchy » et qui s’adaptent plutôt bien à leur rôle d’accompagnement jusqu’à la pelouse : on ressent rapidement l’envie de taper dans une balle au rythme des percussions électro. On notera tout de même la présence remarquée du groupe Gorillaz.

Une réelle ambiance

« Mais taisez-vous, bon sang ! »

Tandis que l’on reproche généralement à la série des PES un déplorable manque d’ambiance, aussi bien d’ordre visuel que sonore, pendant les matchs, FIFA 2002 tente par des moyens bien à lui de satisfaire à cet aspect finalement essentiel à un jeu de football : les supporters font beaucoup de bruit (ajustable dans les options, par ailleurs), leur mouvement, bien que répétitif, est assez fluide et donne vraiment une impression de foule en délire lorsque l’on se trouve en face, et drapeaux et flashs d’appareils photo viennent compléter leur panoplie du parfait fan/spectateur virtuel.

Les commentaires de feu Thierry Gilardi sont atypiques (quelques expressions de derrière les fagots peuvent même faire carrément sourire) et ne lassent pas au bout de deux ou trois matchs, au contraire des remarques d’Olivier Rouyer, un peu inutiles.

Pas de derby sans ambiance !

Chaque évènement (but, faute, remplacement, fin de mi-temps ou de match, pénalty, etc.) est accompagné par une petite scène qui peut varier d’un match à l’autre, et d’un extrait de musique remanié pour s’accorder avec le mouvement des protagonistes (incluant parfois même quelques bruitages qui amplifient les gestes de façon théâtrale). Cela participe pleinement à l’idée du jeu de faire de chaque rencontre un show, en plus de faire comprendre au joueur que ce qui se passe n’est pas anodin (en particulier le duel de cowboys que se livrent le gardien et le buteur avec les yeux juste avant un pénalty, sur fond de battements de cÅ“ur). L’ambiance qui se dégage du jeu s’est d’ailleurs magnifiée dans son édition coupe du monde, sortie quelques mois plus tard, à travers des ralentis dramatiques et des musiques orchestrales favorisant l’épopée.

Un gameplay très accessible bien qu’un peu rigide

« René, on a dit pas dans le rond central ! »

Quand PES se déclare ouvertement comme une simulation, FIFA 2002 est, lui, un jeu de type arcade : il n’a pas vocation à restituer une physique très réaliste de la balle ou des mouvement de joueurs calqués sur ce qu’on peut observer à la télévision. En tout cas, si c’était sa vocation, c’est raté mais cela crée du même coup un incontournable parmi les jeux de sport « arcade ». La prise en main est immédiate, et les boutons sont hérités des précédents jeux. Les gestes techniques sont extrêmement faciles à réaliser (même les plus dingues comme le coup du scorpion, dont la seule présence justifie le qualificatif « arcade » que l’on peut coller au jeu), car il suffit de presser un bouton tout en en maintenant un second enfoncé, ou bien d’appuyer deux fois rapidement sur un même bouton pour les déclencher, avec un délai de prise en compte confortable. Cela rend les actions rapidement délirantes !

Bon là, c’est sauvé.

Par ailleurs, il faut savoir que de nombreux jeux de la série FIFA possèdent un gameplay basé sur des scripts, c’est-à-dire des actions quasi-automatiques déclenchées en réaction à une autre action. C’est le cas de ce jeu. A titre d’exemple, si l’on frappe de loin vers la lucarne, le gardien adverse tentera systématiquement de boxer le ballon vers le haut pour le sortir en corner. A première vue, on peut se dire que ce n’est pas très séduisant d’avoir toujours à faire face aux mêmes actions match après match. Mais c’est là que ça devient intéressant : la direction et la puissance des tirs étant variables (elles ne dépendent que du joueur et pas d’un script restreint), il arrive que le gardien rate sa parade ou que le ballon heurte la barre ! Et ce simple exemple fait que l’on se prend vite à essayer de trouver le point faible de chaque script pour prendre à défaut le système et marquer des buts d’anthologie. C’est d’ailleurs réellement satisfaisant de réaliser qu’on a su maîtriser les variantes offertes par les scripts pour justement contourner les automatismes de l’adversaire et le surprendre !

A bout portant, forcément…

La contrepartie est que l’exécution des actions est un peu lente du fait de leur programmation indépendante de tout contexte, et que les enchaînements de mouvements, aussi bien courses que passes, sont assez rigides. On finit par s’y habituer, d’autant plus que le jeu propose une option pour accélérer le gameplay (mais il devient alors plus difficile de doser ses frappes).

Le football-spectacle par excellence

Belle ouverture ! Ah c’est une frappe en fait.

La combinaison ambiance-gameplay produit un déroulement de match qui peut devenir assez spectacluaire (voire grotesque, dans le bon sens du terme), où les reprises de volée peuvent survenir à 60 mètres des buts, où les une-deux sont légion, où les joueurs dansent, jonglent, provoquent l’adversaire, où le ballon peut être amené dans la surface adversaire en une touche de balle façon otarie, où les poteaux rentrants, par leur puissance et leur bruit, apportent un sentiment de satisfaction presque improbable, où les tirs à effet brossé seront votre meilleure arme… et où la défense sera une source inépuisable de crises d’angoisse. Qu’on se le dise, l’ordinateur prendra souvent le meilleur sur la défense du joueur, soit par des longs ballons par dessus cette dernière, soit par des une-deux difficiles à intercepter, soit parce que la défense, elle aura décidé de se placer dans le rond central pour voir, ou soit par une frappe en lucarne à 40 mètres.

Peu importe, on a vite envie de faire la même chose !

Une capacité d’édition conséquente

Le Japon se change en Hulk ! Quoi « Bangladesh » ?

Un autre gros point fort du jeu est sa base de données, qui possède un nombre sympathique de championnats sous licence officielle, mais aussi un sacré paquet de sélections nationales, en plus de proposer les compétitions qui vont avec (les championnats continentaux et les qualifications pour la coupe du monde en Corée et au Japon, entre autres tournois).

L’homme qui valait 2 euros 50.

A côté de tout ce beau programme, EA Sport met à disposition le Centre de Création, qui permet de créer joueurs, équipes, coupes et championnats personnalisés, le tout directement à l’intérieur du jeu ! Le niveau de détail proposé pour les créations est le même que pour n’importe quelle autre équipe du jeu non licenciée, ainsi les équipes du joueur ne déteindront jamais dans le paysage global du jeu.

Rise of the robots…

Le seul bémol concerne certains pays assez renommés comme les Pays-Bas, non licenciés, et dont l’effectif n’est composé que de joueurs aux noms robotiques : No.1, No.2, etc. On sait que PES élude habituellement le problème en essayant de trouver des noms ressemblants aux vrais et parfois même rigolos (Roberto Larcos est entré dans la postérité) pour tenter d’amener, malgré l’absence des licences, un peu de personnalité aux effectifs. Ici, ce n’est pas éludé, c’est assumé avec une finesse mastodontesque. « Tiens mon gars, on n’a pas la licence, alors joue avec nos cyborgs ou va rajouter toi-même les noms dans l’éditeur ». Dommage.

Pourquoi la J.League lui va si bien ?

Ayaaah !

Du fait de son orientation résolument offensive et de la possibilité d’y exécuter divers gestes techniques assez impressionnants, FIFA 2002 s’associe plutôt bien à l’image que l’on peut se faire de la J.League. Cela sautera même aux yeux quand le gardien de JEF United ou de Sagan Tosu ratera une passe en retrait et concèdera un but au cours d’un match de coupe à élimination directe (le fou rire est inclus). Si la modélisation des joueurs n’est pas aussi léchée que dans un PES, à époque égale, on peut également considérer cela comme cohérent quand on imagine un joueur de PES exécuter les ciseaux retournés présents dans FIFA 2002… cela serait un peu choquant !

Si vous avez le jeu sous la main (il n’est pas dur à trouver), n’hésitez pas à vous faire une petite saison de J.League avec votre équipe favorite, vous passerez certainement un bon moment. Encore plus si vous êtes entre potes !

Pour la mise à jour J.League, c’est par ici : http://www.nippon-ganbare.com/forum/salon-de-discussion-f6/fifa-football-t3500-240.html#p111580

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