La J.League dans les Jeux Vidéos

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A sa naissance en 1993, la J.League suscita un engouement sans précédent auprès du public japonais, en particulier chez les jeunes. Voyant le potentiel commercial de la chose, c’est donc tout naturellement que le monde du marketing nippon s’est emparé de la franchise J.League pour en inonder véritablement le marché, notamment à travers les jeux vidéos sur tous les supports possibles et imaginable. Voyons donc maintenant ce qu’il en est aujourd’hui de ces différentes productions vidéoludiques, certaines ayant plus ou moins vieillies que d’autres…

Consoles 8 bits

J.League Fighting Soccer  – The King of Ace Strikers (1992)

Console : Game Boy
Support : Cartouche
Développeur : IGS Corp.
Éditeur : ?
Nombre de joueurs : 1~2

Il s’agit là de l’un des tout premiers jeux sur la J.League, développé en 1992 et incluant les 10 équipes formatrices du championnat nippon en 1993. La première chose qui frappe dans le jeu, c’est qu’il est entièrement en anglais ! Eh oui, vous avez bien lu : il n’y a pas un seul kana ni kanji ; même les noms des joueurs sont en rômaji. Cela dit, il est vrai que le japonais n’est pas d’une très grande utilité lorsqu’on veut jouer à un jeu de football…Mais bon.

On retrouve donc sans surprise les 3 grands modes de jeu que sont l’Exhibition (« Test Play »), la Ligue (« Leader ») et le Tournoi (« Tournament ») mais aussi un mode « Versus » (2 joueurs), chose plus rare à l’époque.

L’autre chose qui frappe dans le jeu, c’est le nombre de joueurs par équipe, c’est-à-dire seulement 6 (!), ce qui induit forcément une même formation inchangeable en début de match (1-2-3). Oui, cela ressemble effectivement à du futsal…Résultat, le terrain est constitué d’énormes couloirs à franchir et il est facile d’effacer la défense adverse par de grandes transversales. Autre inconvénient : on ne joue qu’avec un seul bouton ! On ne peut donc faire que des tacles ou des tirs/centres…Heureusement que les fautes ne sont pas sifflées d’ailleurs. Les duels gardiens-attaquants tournent rapidement à l’avantage de ces derniers, même lorsque les gardiens se trouvent sur la trajectoire du ballon (l’effet Tsubasa : ils se font éjecter par la « violence » du tir), ce qui donne généralement une gestion aléatoire des arrêts…

En bref, on ne peut pas dire que ce soit vraiment une réussite hormis la présence originale du radar « minimaliste » sur le ballon, plutôt utile pour se situer sur le terrain. Peu jouissif et jouable, à réserver aux très jeunes.

Note : 3,5/10


J.League Winning Goal (1994)

Console : Game Boy
Support : Cartouche
Développeur : E.A. Japan
Éditeur : E.A.
Nombre de joueurs : 1 ~ 2

Winning Goal est le grand frère de Live ‘95 (voir ci-dessous), et tout comme Fighting Soccer, il propose des menus entièrement en rômaji. D’ailleurs, la ressemblance avec ce dernier est assez troublante (6 joueurs par équipe également, formation inchangeable…).Toujours est-il que le gameplay est le même (en moins bien) que son petit frère, c’est-à-dire plutôt insipide et que les modes de jeu ne sont pas pléthores: 3 seulement, et en fait 2 (Ligue, match amical) sans compter le mode Option ! Aucun intérêt donc…

Note : 2/10


J.League Live ‘95  (1995)

Console : Game Boy
Support : Cartouche
Développeur : Electronic Arts Japan
Éditeur : Electronic Arts
Nombre de joueurs : 1 ~ 2

Il n’y a pas grand chose à dire sur ce jeu, peu original du point de vue des modes de jeu (tournoi, ligue, exhibition…) et des équipes proposées (saison 1995 et les équipes All-Star), si ce n’est qu’il est plutôt complet sur le réglage des formations (postes, tactiques…). On peut également citer l’apparition bienvenue d’un radar géant avec positions des joueurs et du ballon lorsque le jeu est en pause, et l’on peut aussi accéder aux statistiques du match en cours. Hélas, le gameplay ne suit pas vraiment (conduite de balle et des joueurs étranges, pas de fautes, dégagement et centres toujours parfaits…) et au final cela nous donne quelque chose d’approximatif, avec un arrière-goût d’inachevé…Dommage.

Note : 4/10


J.League Fighting Soccer  – The King of Ace Strikers (1993)

Console : Famicom/NES
Support : Cartouche
Développeur : I.G.S.
Éditeur : ?
Nombre de joueurs : 1~2

Développé par IGS, il s’agit tout simplement de l’adaptation console de salon du jeu éponyme sorti sur GB un an plus tôt…Quoi de neuf donc par rapport à la mouture précédente ? Eh bien, hormis les mêmes modes de jeu et les écritures en rômaji (la plupart du temps), Fighting Soccer passe maintenant à 11 joueurs par équipe sur le terrain, et l’on peut même transférer des joueurs d’une équipe à l’autre. Il est également possible de créer sa propre équipe, en choisissant son écusson et son maillot ! Les formations restent par contre désespérément inchangeables, et les remplaçants n’existent pas. Il n’y a donc aucun intérêt à changer un joueur de sa position d’origine…

Profitant des capacités de la NES, le jeu affiche des couleurs éclatantes et produit quelques petites animations sympathiques. Mais les choses se gâtent rapidement lorsqu’on traite du gameplay, qui est pour une fois original (un système de « cartes » pour régler la puissance de son tir/passe/tacle etc.) compte tenu du peu de boutons que dispose la manette de la console de Nintendo(apportant ainsi une certaine « profondeur ») mais qui est malheureusement pénalisé par la lenteur tout simplement affligeante du jeu ! A titre d’exemple : vous voyez la récente pub pour une marque d’ADSL mettant en scène un match de foot au ralenti ? Eh ben c’est exactement ça. Et si les parties paraissent déjà interminables avec 5 minutes par mi-temps, je vous laisse imaginer ce que cela peut donner avec 15…Quel gâchis !

Note : 3,5/10


J.League Winning Goal  (1994)

Console : Famicom/NES
Support : Cartouche
Développeur : E.A. Japan
Éditeur : E.A.
Nombre de joueurs : 1~2

Et voici une autre adaptation d’un jeu Game Boy (cf. test ci-dessus), sortie pratiquement simultanément d’ailleurs. On pouvait s’attendre au pire au regard des tares de son cousin sur portable, mais force est de constater qu’il se révèle être un peu plus jouable : la visibilité du terrain est nettement meilleure et les animations des joueurs sont plus « naturelles ». Cependant, le jeu bascule assez rapidement dans l’à peu-près dans le domaine des passes/tirs. De plus, les développeurs ne se sont visiblement pas foulés dans l’adaptation puisqu’il s’agit pratiquement d’une copie carbone du jeu GB, c’est-à-dire les mêmes modes de jeu (2 seulement !) et surtout les mêmes musiques agaçantes en cours de jeu ! Voilà en tout cas qui est fort dommageable, étant donné que cela aurait pu donner quelque chose d’intéressant. Mais l’approximation est semble-t-il la marque de fabrique de la série…On repassera.

Note : 4,5/10


Consoles 16 bits

J.League Soccer Prime Goal  (1993)

Console : Super Famicom/SNES
Support : Cartouche
Développeur : Namco Japan
Editeur : Namco
Nombre de joueurs : 1~2

Prime Goal est l’un des premiers jeux (si ce n’est le premier d’ailleurs) J.League à être sorti sur SNES, et contrairement à ses « petits frères » sur NES ou GB, celui-ci se révèle être plaisant à jouer ! Graphiquement largement supérieur (quoique ce n’est pas encore la panacée), le jeu surprend tout d’abord en occultant volontairement les BGM (musiques d’arrière-plan) du fond sonore des parties pour laisser place au bruit de la foule, ce qui -vous en conviendrez – est nettement plus agréable. Si l’envie vous prend de martyriser vos oreilles, vous pourrez toutefois les réactiver en passant par le menu Option. D’autre part, le gameplay est plutôt concluant, puisque les passes s’enchaînent naturellement, la conduite de balle et des joueurs est bonne, les centres sont possibles, la prise en main est simple…On peut relever l’apparition d’un mode « Duel » (voir capture d’écran ci-dessus) qui s’enclenche de manière aléatoire et qui s’apparente en fait à une sorte de « pierre-feuille-ciseaux » : selon le bouton sur lequel vous appuyez, vous pouvez remporter votre confrontation avec l’adversaire ou pas, ce qui donne lieu à de sympatiques animations de dribbles, tacles etc. Et même si le tout est très « arcadien » (on arrive assez facilement devant la cage adverse), il est cependant difficile de finir les actions entreprises, la faute à des gardiens résistants ! Au rayons des effets originaux, on notera également l’imitation d’une Une d’un journal sportif avec le compte-rendu de la partie, et la personnalisation des célébrations de but ! Plutôt amusant.

Mais de cette bonne surprise, on regrettera malheureusement le nombre de modes de jeu trop limité (3 seulement), les formations inchangeables ainsi que le manque de punch par moments dans les matchs. Perfectible donc, mais très intéressant à jouer…

Note : 6,5/10


J.League Soccer Prime Goal 2 (1994)

Console : Super Famicom/SNES
Support : Cartouche
Développeur : Namco Japan
Editeur : Namco
Nombre de joueurs : 1~2

Suite directe du jeu éponyme, Prime Goal 2 est tout simplement une véritable réussite ! Le ton est donné dès l’intro : le jeu de Namco impressionne avec ses musiques « électriques » très dynamiques et ses voix (anglaises !) digitalisées. De quoi capter l’attention du joueur ! Le gameplay s’est amélioré, venant s’enrichir d’une nouvelle palette de mouvements et d’animations (talonnades, reprises acrobatiques…) rendant le jeu plus fluide et surtout plus prenant. Les « duels » sont désormais assez fréquents, et les formations ne sont plus statiques (choix entre un 4-4-2, 3-5-2, « Volante »…) ; elles peuvent être d’ailleurs modifiées à chaque arrêt de jeu. Mais remplacer des joueurs reste toujours hélas inutile…Du reste, on retrouve les mêmes petites choses sympatiques que précédemment, c’est-à-dire célébrations de but interactives, Unes de journaux etc.

On fustigera encore le faible nombre de modes de jeu (2 seulement ont été rajoutés : « Tirs aux buts », « All-Star match »), mais sinon c’est du tout bon. A tester !

Note : 7,5/10


J.League Winning Eleven Advance 2002 (2002)

Console : Game Boy Advance
Support : Cartouche
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~2

L’annonce a eu l’effet d’une bombe : pour la première fois de l’histoire de la série, Konami s’autorise un écart pour aller la développer sur une console autre que celle(s) de Sony, la Game Boy Advance de Nintendo. Après la sortie de Wi Ele quelques mois plus tôt, voilà que débarque JWEA 2002, son pendant J.League, sur la petite portable qui cartonne au Japon. Tout porte à croire qu’il s’agit d’un portage de JWE 6, sorti un mois plus tôt sur PS2, mais en réalité il n’en est rien : si les effectifs des équipes sont identiques, le jeu s’apparente en fait à un JWE 2000, que ce soit au niveau des modes de jeu ou du gameplay et des animations. A cet égard, le moins qu’on puisse dire, c’est que les développeurs ont fait très fort puisqu’on retrouve exactement les mêmes animations ; c’est véritablement impressionnant ! Certes, tout est réduit au strict minimum dans le jeu : il n’y a pas vraiment de réglages stratégiques, l’ambiance sonore est limitée (pas de commentaires vous vous en doutez), pas de mode Edit, il n’y a que 3 niveaux statistiques pour les joueurs (Attaque, Défense, Vitesse et Physique) et les contrôles sont incomplets à cause du faible nombre de boutons de la GBA…Mais il n’empêche, les sensations sont authentiques et ça ne trompe pas. Malheureusement, le gros point noir du jeu se situe au niveau du frame-rate assez bas qui donne l’impression parfois de jouer en apesanteur : que voulez-vous, c’était le prix à payer pour avoir une telle qualité d’adaptation, et on sent bien là les limites techniques imposées par la console que les développeurs ne peuvent pas contourner. Ceci étant dit, le jeu reste suffisamment jouable pour ne pas gâcher le plaisir de la meilleure simulation de football disponible sur GBA. Chapeau bas quand même !

Note : 8/10.


Consoles 32 bits

J.League Jikkyou Winning Eleven (1995)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~2
Assimilable en Europe à : Goal Storm (1996, PlayStation)

Décembre 1994 : sortie de la PlayStation au Japon. Juillet 1995 : sortie du tout premier volet de la saga des Winning Eleven, plus connue sous le nom Pro Evolution Soccer chez nous, en plein boom de la console de Sony. C’était en effet l’occasion pour Konami sa toute première simulation de football en pure 3D, et à vrai dire ça se sent fortement : joueurs anonymes – ou presque – taillés à la serpe, animations rudimentaires, manque de fluidité flagrant, bugs de collision…Bref, toutes les joyeusetés des débuts graphiques de la 3D temps réel ! Cependant, comme le disait justement Rabelais, « l’habit ne fait pas le moine » puisque si l’on sait passer outre son ancestral moteur graphique, J.League Jikkyou Winning Eleven nous offre un gameplay plus que correct, formé sur des combinaisons efficaces (passe en profondeur, centre, tir, passe normale). Attention toutefois, le jeu reste purement arcade dans son approche comme la plupart de ses concurrents de l’époque, et on ne peut que déplorer l’abus des tacles glissés, sanctionnés aléatoirement par l’arbitre. Le versant sonore est un peu plus soigné avec des ambiances de stades satisfaisantes mais surtout avec l’arrivée d’un commentateur en la personne de (l’excellent) Jon Kabira ; de quoi renforcer un peu plus l’impression de réalité ! Côté modes de jeu, c’est du très classique avec les traditionnels « J.League », « All-Star », « Coupe »…On remarquera tout de même la présence bienvenue d’un Data File, c’est-à-dire une banque de données avec les fiches de tous les joueurs par équipe en kanji ET romaji ! Plutôt sympatique pour les aficionados du championnat japonais (comme moi :p). Bref, vous l’aurez compris, JWE est totalement dépassé techniquement aujourd’hui mais pose les bases d’un gameplay qui deviendra infaillible par la suite…Seuls les collectionneurs et les curieux sauront apprécier ce retour en arrière.

Note : 5/10


J.League Jikkyou Winning Eleven ’97 (1996)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~2
Assimilable en Europe à : Goal Storm ’97 (1997, PlayStation)

Après le relatif succès de J.League Jikkyou Winning Eleven, Konami décide de donner suite en produisant un nouveau volet un peu plus d’un an et demi plus tard nommé J.League Jikkyou Winning Eleven ’97. Si l’on ne peut nier que la 3D de la PlayStation est désormais un peu mieux maîtrisée des développeurs de KCET, la première chose qui frappe lorsqu’on démarre un match, c’est la carrure de bodybuilders des joueurs, démesurément musclés ; ainsi, on a plus l’impression d’assister à une rencontre qu’à autre chose ! De quoi halluciner quelques instants. Peut-être les développeurs ont-ils trop bien fait ? Ceci dit, les visages sont réussis et permettent enfin de distinguer correctement les différents joueurs des deux équipes, ce qui n’était absolument pas le cas auparavant. Le jeu est devenu également plus agréable visuellement, même si nous n’atteignons toujours pas le nirvana. Les animations restent un peu trop abruptes et les déplacements des joueurs lourds, malgré des efforts visibles d’amélioration. En fait, les véritables innovations se situent au niveau du gameplay : celui-ci commence à prendre véritablement forme, avec notamment la création du pressing automatique en défense, des dribbles améliorés et d’un ballon qui se détache – un peu – de son détenteur. L’ambiance sonore n’est pas en reste puisque côté commentaires Jon Kabira se voit doubler par Yasutaro Matsuki, qui n’est autre que le légendaire entraîneur de Verdy Kawasaki (Coach de l’Année 1993 et 1994) ! Et si c’est encore le statu quo concernant les modes de jeu, KCET a quand même apporté de nouvelles conditions de jeu : météo (pluie, nuageux, ensoleillé), cinq enceintes de jeu différentes, journée (nuit, jour)…Ce qui n’est pas négligeable. Bref, sans être extraordinaire, JWE ’97  est malgré tout encourageant pour la suite de la série. Peut encore mieux faire !

Note : 6/10


J.League Jikkyou Winning Eleven 3 (1997)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~2
Assimilable en Europe à : ISS Pro 98 (1998, PlayStation)

Que l’on ne s’y trompe pas : contrairement à ce que semble indiquer son nom, ce nouvel opus n’est autre que la suite directe de JWE ’97 dans la chronologie de la série. En d’autres termes, il n’y a jamais eu de Winning Eleven 2. Sans doute une volonté de l’éditeur de pouvoir « quantifier » exactement la saga toute entière.

Bref, pour en revenir au jeu en lui-même, celui-ci semble marquer un « petit » tournant dans l’histoire de la série : graphiquement d’abord puisque il s’est affiné considérablement par rapport à l’opus précédent (hem…je vous laisse le soin de comparer) mais aussi au niveau du gameplay qui est devenu mine de rien beaucoup plus précis et pointu, notamment dans la construction du jeu. Autre détail qui a son importance : les joueurs bénéficient de six niveaux différents de statistiques (y compris leur meilleur pied) permettant ainsi de les juger à leur juste valeur. Hélas, tous ces efforts se voient malheureusement gâchés encore par quelques élément très « arcadiens » : la désagréable impression que tous les ballons rentrent dans les filets, donnant un statut aux gardiens de « passoires », des tirs encore peu précis et surtout que l’on ne peut pas maîtriser complètement, des passes parfois molles, la balle qui reste collée au pied…Le jeu s’avère agréable à jouer, mais il faut avouer que ces défauts sont quelque peu rageants. Les commentaires de Jon Kabira (qui est seul) sont heureusement toujours aussi bons ; on se régale avec ses « Gooooooooooooooaaaaaaaaaal, Go-go-goooal » de plus de 10 secondes !

A noter enfin la présence d’un seul nouveau mode de jeu, « Entraînement » qui comme son nom l’indique vous permettera de vous entraîner librement avec une équipe de votre choix. Sympatique, mais un peu limité tout de même.

Note : 7/10


J.League Jikkyou Winning Eleven ’98-’99 (1998)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Sapporo (KCES)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~2

Une nouvelle fois, ne vous fiez pas au titre très « européanisé » : il ne concerne que la seconde partie de la saison 1998. Sinon deux surprises guettent le joueur en lançant le jeu : la première, une courte vidéo d’introduction dynamique – contrairement aux précédents opus de la série qui n’en contenaient pas. Et la seconde, l’équipe de développement puisque le jeu a été confié à KCES et non pas à KCET. On pouvait s’attendre au pire, mais il n’en est rien finalement question gameplay, celui-ci paraissant même avoir été amélioré et réquilibré (gardiens plus résistants, passes plus précises, jeu accéléré…). Ceci dit, force est de constater qu’il n’a pas été fondamentalement remis en cause : ainsi, on reste toujours à la limite de l’arcade et de la simulation. De plus, les développeurs ne se sont visiblement pas foulés du côté des nouveautés puisqu’ils ont simplement mis à jour les données des équipes, rajouté le mode « Special Match » (sélection « All-Stars » ou « JOMO Cup ») et un seul nouveau stade par rapport à l’opus précédent. Oui, c’est un peu léger. D’autre part, les puristes s’étonneront certainement de l’absence de Jon Kabira aux commentaires, remplacé ici par le seul Yu Manabe qui honnêtement ne lui arrive pas vraiment à la cheville…A réserver donc aux collectionneurs ou à ceux qui n’auraient pas joué à JWE3 puisque les autres resteront cruellement sur leur faim.

Note : 4/10 pour les posseseurs de JWE3 sinon 7/10


Jikkyou J.League 1999 Perfect Striker (1999)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Major A / Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~4
Assimilable en Europe à : ISS 2000 (2000, PlayStation)

Il s’agit ni plus ni moins de l’adaptation bête et méchante de Jikkyou J.League Perfect Striker 2 sorti cinq mois auparavant sur Nintendo 64, la fluidité en moins et les temps de chargements en plus…Notons tout de même que les développeurs ont pris soin de confectionner une intro vidéo haute en couleurs et que l’ambiance sonore bénéficie d’une qualité supérieure à son homologue 64 bits. Sinon le contenu est absolument identique. Mais passons.

Le jeu part d’un très bon constat de départ : sa durée de vie est absolument gigantesque ! En effet, moult modes de jeu vous attendent : Matchs amicaux, Ligues, Coupes, Tournois multijoueurs, Scénarios…Et un inattendu mode « Sucess » qui est en fait un véritable jeu dans le jeu puisqu’il propose d’incarner un jeune joueur (aux caractéristiques préalablement choisies) du tout début de sa carrière dans une équipe de jeune de J.League à ses matchs professionnels au travers d’aventures textuelles (typiquements « Konamiesques » par ailleurs) – à vous de décider de son entraînement, sa vie sentimentale et sociale etc. Mais autant dire qu’il s’adresse à des japonisants confirmés. Dans la même veine, il est possible de créer sa propre équipe avec logo et maillots en passant par le mode Options. On peut également mettre les clubs à jour en opérant quelques transferts.

Côté contenu, c’est tout aussi royal puisque le jeu bénéficie des 10 équipes fraîchement issues de la J2, en plus des 16 de J1 et des sélections All-Stars. Par ailleurs, les développeurs ont fait fort en modélisant entièrement les stades des équipes de Première Division ! Arrivé aux réglages d’avant-match, le joueur dispose de toute une ribambelle de paramètres ajustables (stratégies d’attaque et de défense, position des joueurs etc.) accompagnée des données individuelles de chaque membre de l’équipe. L’ambiance pendant les matchs est également irréprochable, avec des commentaires dynamiques assurés par Daisuke Shimizu (commentateur de la TBS) et Satoshi Tsunami (actuel entraîneur de Sendai) ainsi que des supporters qui savent donner de la voix durant les rencontres. Graphiquement ça se tient sans casser des briques. Bref, c’est le bonheur…pour les amateurs de foot arcade uniquement. Eh oui, les amoureux de simulation risqueraient fort de déchanter manette en main : gestion de la défense aléatoire et confuse, ballon qui reste obstinément collé au pied du joueur, coups de pied arrêtés imprécis etc. Pas de quoi tomber à la renverse, et ce malgré une prise en main rapide. Un gameplay particulier destiné donc à un public bien précis…A vous de voir.

Note : 6/10


J.League Jikkyou Winning Eleven 2000 (2000)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~4
Assimilable en Europe à : ISS Pro Evolution (2000, PlayStation)

Après un an d’absence, voilà que KCET reprend la barre pour le développement de sa saga favorite…Et là, c’est la révolution. Tout simplement. Et quand je dis révolution, je pèse mes mots. Tout commence par une intro vidéo à couper le souffle, allant même jusqu’à donner des frissons au joueur et qui le met naturellement instantanément en haleine. Une fois arrivé au menu principal, rebelote, une BGM incroyablement dynamique l’invite à tester au plus vite le nouveau millésime. Mais une question se pose en même temps : par où commencer ? Car question contenu, force est de constater que KCET a mis plus que les bouchées doubles pour attirer le chaland. Jugez plutôt : 28 équipes de J.League (grâce à la création de la récente J2), 6 équipes All-Stars (JOMO Cup, JOMO All-Star Match et même J2 All-Stars !), 2 ligues (J1+J2), la Coupe Nabisco, 5 coupes régionales + Coupe Konami. Comme d’habitude, les meilleures équipes mondiales sont présentes mais il faudra d’abord les débloquer. Et ce n’est pas tout puisque les développeurs sont allés jusqu’à modéliser fidèlement les stades des 16 équipes de J1, compléter les options du mode Exhibition (sélection des maillots…) ainsi que celles du mode Entraînement qui est devenu très complet au niveau des formations (coups-francs, Une-deux etc.), mais aussi créer un tout nouveau mode Edit qui comme son nom l’indique permet d’éditer toutes les équipes, joueurs, en créer des nouveaux, mettre à jour les transferts…Autant dire que c’est véritablement l’orgie.

Mais le plus beau reste à venir : le gameplay, qui est LA perle de cet opus. Il révolutionne le genre, voilà tout. Manette en main, c’est le bonheur à l’état pur et je peux vous dire qu’on peut sentir la différence vis-à-vis des précédentes productions de Konami. Pourquoi ? Comment ? Réponse : les développeurs de KCET ont tout simplement pensé à séparer le ballon du joueur, lui donnant une animation propre. Eh oui, il fallait y penser ! Et pourtant, ce simple détail fait changer du tout au tout le gameplay; la physique de la balle est irréprochable. Ajoutez à cela une très bonne IA, de nouvelles animations détaillées, des passes enfin précises, un jeu en profondeur subtil…Bref, il n’y a rien à redire, le réalisme est bel et bien là. Côté petits détails, c’est également assez impressionnant : les joueurs peuvent désormais se blesser, comptent beaucoup plus de caractéristiques, on peut sélectionner les joueurs à statut spéciaux (coups-francs, corners, capitaine), sans compter les très nombreux réglages stratégiques disponibles (marquages, formations, orientation du jeu…). De quoi réjouir les fans les plus scrupuleux ! A noter aussi la possibilité de choisir entre 8 caméras différentes histoire de jouer le plus confortablement possible. Des ralentis sont présents en cours de matchs pour revoir les actions les plus intéressantes sous différents angles et il est possible d’enregistrer ses meilleurs buts – moyennant beaucoup de blocs de sauvegarde.

Graphiquement, le jeu n’a pas trop changé par rapport à l’opus précédent si ce n’est que les corps des joueurs se sont davantage affinés, la nouveauté majeure résidant dans la modélisation des stades de J1 qui est de toute beauté naturellement. L’ambiance sonore demeure toujours aussi excellente grâce à l’animation haute en couleurs de Jon Kabira côté commentaires associé à Kozo Tashima (ancien membre et actuel DT de l’Equipe Nationale) ; quant aux chants des joueurs, ils sont tout aussi réussis. Autant dire un quasi sans-faute.

Serions-nous là en présence du jeu parfait ? Pratiquement. Oui, « pratiquement » seulement car quelques petites imperfections existent par-ci par-là, comme par exemple la difficulté mal dosée : vraiment trop facile en « facile », pas assez intéressante en « normal » pour un initié, et redoutable en « difficile ». Je conseille bien évidemment ce dernier pour un peu plus de challenge et de réalisme mais autant vous dire tout de suite que vous allez souffrir sérieusement. De même, on reprochera les animations parfois trop rigides des joueurs qui peuvent gâcher des dribbles entiers. Dans un autre registre, des fautes parfois minimes vous coûteront souvent de stupides avertissements ; paramètre d’autant plus important que le moindre pressing trop appuyé est systématiquement sifflé par l’arbitre.

Les superlatifs me manquent pour décrire l’incroyable profondeur du jeu et je tiens à dire que mon test est loin d’être exhaustif. Manette en main, il n’est pas difficile de comprendre l’immense engouement qu’a suscité JWE 2000 à sa sortie il y a de ça 6 ans maintenant…Et même aujourd’hui, il reste encore agréable à jouer, c’est dire !

Note : 9/10


J.League Jikkyou Winning Eleven 2000 2nd (2000)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~4
Assimilable en Europe à : ISS Pro Evolution (2000, PlayStation)

Emballé par le succès commercial de JWE 2000, Konami décida de sortir 5 mois plus tard une suite…Et bien évidemment, il ne fallait pas s’attendre à un nouveau miracle en aussi peu de temps. Car mis à part une nouvelle intro, des transferts mis à jour pour la Seconde Phase de la saison 2000, un nouveau commentateur aux côtés de Jon Kabira (Kenta Hasegawa, ancien milieu de Shimizu et tout jeune retraité à l’époque) et la possibilité de jouer avec les sélections All-stars contre les clubs, rien n’a changé depuis le précédent opus. Mêmes menus, mêmes musiques…On a beau creuser, tout est identique, au détail près. On sent vraiment l’exploitation commerciale pure et dure que l’éditeur avait déjà tenté avec JWE 98′-99′, et ce ne sont pas les quelques retouches minimes dans le gameplay qui pourront la justifier aux yeux des fans. Ceci étant dit, rassurez-vous, il n’y a pas eu régression puisque le jeu reste toujours aussi excellent (cf. précédente critique). Mais reste un titre uniquement destiné aux collectioneurs/fans purs et durs, les autres pouvant aisément passer leur chemin.

Note : 3/10 (pour ceux qui ont déjà JWE 2000) ; 9/10 (pour ceux qui ne l’ont pas).


J.League Jikkyou Winning Eleven 2001 (2001)

Console : PlayStation/PsOne
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~4
Assimilable en Europe à : Pro Evolution Soccer (2002, PlayStation)

Je vous renvoie à ma critique de JWE 2000 2nd : la saison diffère mais sinon c’est exactement la même chose. Dans le cas présent, on sent bien que la série a atteint ses limites avec la PlayStation première du nom…Moralité : si vous aspirez à quelque chose de nouveau, tournez-vous plutôt vers son adaptation nouvelle génération sur PS2, c’est-à-dire JWE 5. A moins d’être un collectionneur forcené, vous pouvez facilement passer votre chemin.

Note : 3/10 (pour ceux qui ont déjà JWE 2000) ; 9/10 (pour ceux qui ne l’ont pas)


Consoles 128 bits

J.League Winning Eleven 5 (2001)

Console : PlayStation 2
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~8
Assimilable en Europe à : Pro Evolution Soccer (2001, PlayStation 2)

Après la sortie de JWE 2001 sur la PlayStation première du nom, KCET sort dans la foulée la toute première adaptation de sa série sur la console nouvelle génération de Sony, la PlayStation 2. Une première tentative certes tardive (qui vient après celle de KCEO) mais qui vient en réponse à une attente fièvreuse des joueurs. Qu’en est-il réellement ? Après une intro comme toujours très emballante, le menu ne recelle rien de véritablement inédit par rapport à la version PsOne (Coupe Nabisco, J1, J2, Coupes locales etc.)…si ce n’est la présence d’un mode surprise intitulé « Simulation » ! Comme son nom l’indique, il permet au joueur de se placer dans la peau d’un parieur au Toto, loto foot japonais, qui lui permettra de simuler des matchs entre équipes de J.League. Celui-ci pourra suivre le déroulement des rencontres soit par affichage direct du résultat avec feuille de match complète, soit en les suivant par retranscription de 2 x 5 minutes en 2D puis 3D pour voir les meilleures actions, soit en les regardant directement en 3D sous forme de matchs de 2 x 10 minutes. Il est également possible de se la jouer « manager » en procédant à des changements stratégiques, mais aussi de consulter la base de données, reprendre sa sauvegarde pour continuer sa partie dans ce mode de jeu…Bref, plutôt original et intéressant ! A l’instar de Perfect Striker 1999, on pourrait presque parler de « jeu dans le jeu ».

Mais revenons à celui-ci à proprement parler : graphiquement tout d’abord, c’est assez plaisant puisque profitant des capacités de la nouvelle console de Sony, les développeurs ont pu accentuer le réalisme du jeu en modélisant toujours plus fidèlement et en haute définition les 16 stades de J1 ; d’autre part, les joueurs commencent enfin à ressembler à quelque chose : les visages sont expressifs et les connaisseurs pourront reconnaître aisément les stars de chaque équipe. Seule ombre au tableau, les maillots qui ne bénéficient pas des sponsors pour des questions de droits et sont donc à moitié faux. De plus, ils semblent quelque peu « délavés » (les couleurs bavent…). Le public semble également s’être mué en quelque chose de plus « cohérent », et le joueur pourra profiter d’effets climatiques sympatiques durant ses parties (ombres et éclairages dynamiques, reflets du soleil etc.). Les résumés des meilleures actions font également leur apparition à chaque fin de mi-temps et le joueur peut accéder à un ralenti permanent. Bref, c’est agréable mais on sent bien d’un autre côté que ce n’est pas non plus la panacée : en effet, question animations, si le jeu s’avère plutôt fluide et plaisant à jouer – sauf sur les coups-francs, où la machine rame inexplicablement -, les mouvements des joueurs semblent calqués sur ceux des versions PsOne, ce qui donne quelque chose d’assez rigide et qui a un impact direct sur les dribbles difficiles à exécuter car systématiquement anticipés et bloqués par les défenseurs adverses.

A ce propos, même si le gameplay n’a foncièrement pas beaucoup changé et excelle toujours dans son genre, autant dire tout de suite que les novices – voire même les habitués de la série – risquent fortement de se casser les dents, la difficulté du jeu s’étant accentué par rapport aux opus précédents sur 32 bits : c’est simple, il faut en permanence soigner ses passes sous peine de sanction immédiate ; la récupération de la balle se fait trop facilement, et ce des deux côtés (CPU et Joueur), mais il devient difficile de la garder très longtemps, donnant ainsi une impression de jeu « poussif ». Ajoutez à cela un arbitrage toujours aussi sévère – un simple pressing légèrement trop appuyé vaudra un coup de sifflet systématique – et un manque chronique de réalisme dû aux statistiques particulièrement faibles des joueurs (on sent l’empreinte de l’organisme J-Stats Opta pour les données) et vous obtiendrez un sentiment de frustration assez important, qui fera casser des manettes aux joueurs les plus patients.

Seuls la perséverance et les commentaires frénétiques de Jon Kabira, associé à l’époque à Katsuyoshi Shinto (coach de Yokohama F.C., ancien milieu international d’Hiratsuka et d’Urawa), pourront donner un peu de baume aux coeurs (ou plutôt aux nerfs) des joueurs. En résumé : bon jeu, mais peut mieux faire.

A noter enfin que JWE5 est compatible avec le Disque Dur en vue d’accélérer les temps de chargement des parties.

Note : 7/10


J.League Winning Eleven 6 (2002)

Console : PlayStation 2
Support : CD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~8
Assimilable en Europe à : Pro Evolution Soccer 2 (2002, PlayStation 2)

On prend « à peu près » les mêmes et on recommence : c’est un peu le sentiment qui domine lorsqu’on aborde cette nouvelle mouture de la série des JWE. En effet, le jeu déçoit foncièrement au niveau du contenu et des modes de jeu qui sont exactement identiques à ceux de JWE 5 ou presque puisqu’on retrouve le mode Simulation qui n’a pas changé d’un poil et tous les autres classiques (Exhibition, Ligue…), mais on notera tout de même la disparition de la JOMO Cup dans le mode « All-Star » [ND Matt : Elle a effectivement disparu avec la saison 2002]. Dommage. Dans le même ordre d’idées, on pestera encore sur la non-mise à jour des transferts, qui datent de la Première Phase alors que le jeu est tout de même sorti 6 mois après…

Fort heureusement, la principale nouveauté de cet opus réside dans le gameplay qui a été considérablement assoupli dans les domaines où pêchait son aîné JWE 5, c’est-à-dire les dribbles et les animations. Ainsi, le joueur peut enfin jouer techniquement et dribbler facilement, voire trop même puisqu’il est facile d’enrhumer une défense entière (!) grâce entre autres à une palette étendue d’animations (double-contact, petit pont, grand pont…). Graphiquement, le jeu est très clean et donc très agréable à l’oeil : les faciès des joueurs sont encore plus réalistes, leur morphologie a été revue, les stades sont resplendissants, l’aliasing est pratiquement effacé tout comme les ralentissements durant certaines phases de jeu (corners, coups-francs etc.)…Jon Kabira, assisté de Tetsuo Nakanishi (ancien défenseur star de Nagoya et de Kawasaki), assure toujours autant au niveau des commentaires – c’est un véritable plaisir que de l’écouter.

La seule ombre à ce beau tableau réside dans les statistiques des joueurs. Et c’est bien là que se situe malheureusement le plus gros problème de JWE 6 : elles sont effroyablement faibles. C’est simple, il est très rare de croiser un ou deux joueurs qui ont plus de 80 dans une équipe ; même des buteurs extrêmement doués techniquement comme Emerson ou Ueslei ne dépassent pas les 80-81 (dans deux catégories seulement !) et se traînent péniblement dans les 70-75. Conséquences : les maladresses face au but sont légions. Une fois encore, il va falloir avoir des nerfs d’acier pour supporter les tirs fréquents dans les tribunes ou à 5 mètres des cages adverses…Vous voilà donc prévenus, cela donne des matchs très spéciaux.

En bref, JWE 6 est un bon jeu, plaisant à jouer, qui corrige un certain nombre de défauts de son prédécesseur mais qui n’innove que trop peu pour que l’on puisse véritablement parler de « hit ».

Note : 7,5/10 (pour ceux qui ont déjà JWE 5)


J.League Winning Eleven 8 ~ Asia Championship ~ (2004)

Console : PlayStation 2
Support : DVD-Rom
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~8
Assimilable en Europe à : Pro Evolution Soccer 4 (2004, PlayStation 2)

Après un an d’absence (1) « pour pouvoir se reconcentrer sur le gameplay » dixit le producteur Shingo « Seabass » Takatsuka(2), la série des JWE revient en force avec un nouveau volet qui comme son nom l’indique montre la volonté de « l’internationaliser » en s’ouvrant au marché Est-asiatique. En effet, en plus de la J.League, Konami a désormais acquis la licence de l’autre championnat majeur d’Asie, la K-League (Corée du Sud)(3) ! Mais ce n’est pas tout : sont également présents de manière officieuse la C-League (Chine), avec ses 2 divisions, ainsi que quelques autres clubs renommés en Orient (Thaïlande, Arabie Saoudite…). A vrai dire, il ne manque que des équipes du Moyen-Orient pour pouvoir constituer une véritable ACL ! Comme d’habitude, les meilleurs clubs européens répondent à l’appel mais de manière non-officielle également pour porter le nombre total d’équipes dans le jeu à 103. Pas mal, non ?

Côté modes de jeu, outre les grands classiques, l’autre énorme nouveauté de la série réside bien évidemment dans l’apparition de la Master League qui jusque là restait cantonnée dans les Winning Eleven International et autres Pro Evolution Soccer : vous aurez la possibilité de gérer la carrière d’un club tout entier, avec évolution des statistiques des joueurs, transferts, entraînements, salaires, calendriers chargés…Il est à noter que vous avez le choix entre commencer avec l’équipe et ses vrais joueurs (avec toutes les difficultés que ça comporte : stars, gestions de salaires etc.) ou avec l’effectif fictif de base de Master League. A cet égard les habitués de ce mode de jeu reconnaîtront facilement les figures récurrentes mêlés aux autres joueurs tels Castolo ou Miranda… Sympathique clin d’oeil de la part des développeurs. Bref, la Master League promet, et autant dire qu’elle allonge significativement la durée du vie du titre. D’ailleurs, à ce propos, chaque match joué dans n’importe quel mode de jeu rapporte des points (WEN) qui par la suite permettront de débloquer des bonus (joueurs, équipes, goodies etc.) dans la « Boutique WE » prévue à cet effet. On notera également la présence du mode « Competition » qui sert en fait à organiser des parties multijoueurs et autres tournois avec un système articulé autour des cartes mémoires des joueurs…

Mais une fois rentré dans le vif du sujet, qu’en est-il ? En fait, c’est simple, c’est « du foot comme à la TV ». Vraiment. Graphiquement tout d’abord, on est passé un bon cran au-dessus à tous les niveaux (modélisation des stades, joueurs etc.). L’ambiance aussi n’est pas en reste : on peut voir les joueurs débuter dans le tunnel, se saluer…Et puis bien sûr il y a la présence de l’arbitre sur le terrain, ce qui n’était pas le cas auparavant ; sachez à ce titre qu’il y en a un certain nombre dans le jeu et que tous n’ont pas évidemment le même caractère et qu’ils ne sanctionnent pas de la même manière. Les développeurs ont également pris soin d’incorporer des mini cut-scenes entre certaines phases de jeu, lorsqu’il y a par exemple des remplacements (ils sont visibles pour la plupart) ou lorsqu’un joueur important vient tirer un corner ou coup-franc…

Seul regret, elles sont encore trop rares ; on aimerait entre autres s’attarder par exemple sur la réaction d’un joueur qui vient de rater une occasion immanquable à la dernière minute, mais bon. Toujours dans les détails qui font plaisir, les joueurs râleurs ne pourront désormais plus contester les « hors-jeux imaginaires » puisqu’un ralenti appuyé de la fameuse ligne en 3D sera là pour vous prouver le contraire. Et histoire de les dégoûter, il est possible qu’un but vous soit refusé pour hors-jeu : une petit cut-scene s’enclenche alors où l’on peut voir le buteur pester contre l’arbitre de touche…Les amateurs de réalisme apprécieront tout autant la salissure des maillots et shorts des joueurs en cours de jeu, ou encore l’annonce du temps additionnel à la fin de chaque période (bien pratique) qui apportent indéniablement un petit plus à l’ambiance.

Concernant le gameplay, sachez que celui-ci est une nouvelle fois difficilement contestable : c’est du tout bon ou presque. Le jeu est devenu plus technique, plus complet au niveau des animations et c’est un plaisir que d’y jouer, mais demeure toutefois un bémol : la vitesse de jeu est très rapide, voire même trop, ce qui engendre parfois des situations plutôt imprévisibles ; on peut aller rapidement d’un but à l’autre. D’autre part, il est facile d’user voire d’abuser du jeu en profondeur pour passer les défenseurs adverses ce qui un comble lorsqu’on sait qu’il fallait en user avec parcimonie dans les précédents volets de la série…C’est quelque peu dommage mais cela ne nuit pas à la qualité intrinsèque du jeu bien entendu, loin de là. Les puristes remarqueront que les statistiques des joueurs ont été revues à la hausse (c’était la moindre des choses) mais ne vous attendez pas toutefois à des merveilles de réalisme devant les buts durant les rencontres : un JWE reste un JWE. On se réjouira par contre de l’apparition d’un hexagone de force pour jauger plus efficacement les joueurs. Les amateurs de statistiques seront comblés par les données disponibles à la fin de chaque mi-temps qui proposent des tableaux très détaillés des actions de jeu (possession par joueur, résumés des actions individuelles, notes…). Côté nouveautés dans le jeu, on notera la possibilité de tirer les coup-francs à deux ce qui laisse un panel assez large de combinaisons. Dans l’autre sens, vous pouvez modifier et déplacer vos joueurs dans le mur. Autre ajout intéressant : l’avantage. Fini les actions coupées brutalement par des tacles assassins adverses, l’arbitre laissera jouer et reviendra à la faute si nécessaire ! Là encore, ces petits plus peuvent paraître anodins mais contribuent beaucoup au réalisme du gameplay qui s’accentue année après année…

Seulement voilà, aussi puissant qu’il puisse paraître, JWE8AC n’est pas exempt de défauts, loin de là même. En fait, malgré une bonne volonté évidente de la part des développeurs, on sent bien que le jeu manque désespérément de finition. Les licences d’abord : une fois encore, les clubs de J.League arborent de faux maillots sans sponsors. Certes, ils sont parfaitement reconnaissables mais il faut bien avouer que cela un peu « cheap » comparé aux clubs coréens qui eux ont leurs vrais maillots complets. Par ailleurs, les transferts ne sont toujours pas à jour et datent de la Première Phase alors que le jeu est sorti quelques 4 mois après la fin de celle-ci ! Ca fait tout de même un peu tâche. Toujours dans la catégorie « défauts récurrents », les puristes pourront encore contester le choix des stades de J1 qui laisse de côté bon nombre de constructions incontournables (Saitama, Ajinomoto…) et qui délaisse les clubs de J2.

Ensuite, force est de constater que « l’internationalisation » du titre a eu pour conséquence une certaine « neutralité » au niveau de l’habillage du jeu : fini par exemple les intros vidéos dynamiques qui montraient les meilleurs moments des saisons précédentes de la J.League et qui donnaient l’eau à la bouche, place maintenant à une intro molle en CG rythmée par des musiques totalement abstraites. Musiques que l’on retrouve d’ailleurs dans les menus, très neutres également, pour ne pas dire fades. Le mode Simulation a disparu, tout comme la Coupe Nabisco, les Coupes locales et les équipes All-Star. Les habitués du mode « Ligue » auront la désagréable surprise de voir celui-ci s’achever après une saison. Oui, une saison et après c’est le Game Over. De même, le mode Master League reste encore assez confus et mal organisé mais on restera indulgent pour ce premier coup d’essai déjà suffisamment intéressant. En outre, le jeu en lui-même cumule un certain nombre de bugs graphiques (collisions, séquences mal intégrées etc.) déjà présents dans WE 8 et qui n’ont pas été corrigés dans cette version, comme par exemple les remplaçants qui rentrent avec des shorts sales, les joueurs qui ne savent plus où aller à la fin d’un match et j’en passe et des meilleures…

Bref, c’est toute l’ambiance J.League des titres précédents qui s’est peu ou prou évaporée, laissant une impression étrange de « gâchis » au joueur…Même Jon Kabira, accompagné une fois encore de Tetsuo Nakanishi (c’est assez rare pour le signaler), semble être en retrait dans JWE8AC, c’est dire ! Bien sûr, les commentaires sont toujours aussi bons et dans le ton mais notre consultant favori ne paraît plus se lâcher lorsqu’il y a un but : les « Goooooooooooooooooooooooooooaaaalll » de 15s, ou encore ses petits cris de surprise quand une passe en profondeur se glisse dans la surface de réparation…Bref, tous ces petits détails qui faisaient le bonheur auditif du joueur. Le poids de l’âge peut-être ?

Quoi qu’il en soit, que l’on ne s’y méprenne pas : JWE8AC deumeure une excellente simulation de football, l’une des meilleures même, mais il faut bien reconnaître que le fan J.League restera sur sa faim. L’idée d’ouvrir la série à des horizons plus lointains (devenir le meilleur club d’Asie) en soi est bonne, mais son exploitation a visiblement manqué de temps, donnant lieu à un sentiment de frustration assez grand au regard de son contenu. Je recommande malgré tout.

Note : 8,5/10

(1) Pas vraiment un an en fait si l’on compte la « parenthèse » J.League Winning Eleven Tactics qui comme son nom l’indique est une tentative de jeu de football tactique sorti en réaction au succès de Let’s Make a J.League Pro Soccer Club ! 3 (Sega, PS2, 2003). Celui-ci a toutefois été développé par une équipe annexe de KCET, différente de celle travaillant sur la série des Winning Eleven.

(2) Voir l’interview de Gamekult datée de septembre 2003.

(3) Licence oblige, une version « K-League » du jeu est sortie en Corée du Sud, absolument identique en termes de contenu à celle « J.League » sauf au niveau des commentaires et de la langue bien entendu.



J.League Winning Eleven 9 ~ Asia Championship ~ (2005)

Console : PlayStation 2
Support : DVD-Rom
Développeur : Konami Japan (1)
Editeur : Konami Japan
Nombre de joueurs : 1~8
Assimilable en Europe à : Pro Evolution Soccer 5 (2005, PlayStation 2)

Suivant le succès honorable de JWE8AC, Konami récidive un an plus tard avec un nouveau volet estampillé Asia Championship… Et là, ça fait mal, très mal puisqu’on se rend compte que les développeurs ont tout simplement écouté les doléances des joueurs. Autant dire qu’ils ont mis les bouchées doubles, voire triples pour les satisfaire : le contenu est absolument royal. Jugez donc : outre la licence K-League toujours présente, Konami a enfin réussi à obtenir tous les droits pour les maillots J.League ; fini donc les faux maillots sans sponsors, les voilà resplendissants de vérité ! D’autre part, toujours concernant les clubs japonais, sachez que les transferts ont également mis à jour et qu’absolument TOUS les stades de J.League ont été modélisés, aussi bien J1 que J2, s’ajoutant à la longue liste de ceux de WE 9 pour un total d’une soixantaine de stades. C’est déjà formidable en soi mais figuez-vous que ça ne s’arrête pas là : en effet, les possesseurs de WE 9 auront l’agréable surprise de retrouver le mode « Nippon Challenge »(2) qui propose de revivre l’épopée Coupe du Monde de l’Equipe Nationale, des Qualifications jusqu’à la Phase Finale en passant par la Kirin Cup. Quoi de neuf me direz-vous par rapport au pendant international de la série ? Eh bien la possibilité de sélectionner n’importe quel joueur Japonais grâce à la base de données J.League du jeu qui comprend pas moins de 800 joueurs nippons ! Oui, c’est la grande classe et ça augmente sensiblement la durée de vie du mode de jeu somme toute limitée ; on aurait aimé par exemple vivre une saison complète avec l’Equipe Nationale ou alors l’intégrer au mode Master League.

Du côté de l’habillage du jeu, tout s’est grandement amélioré depuis JWE8AC : certes, il n’y a toujours pas d’intro vidéo « à l’ancienne » mais celle-ci est malgré tout dynamique et hautes en couleurs ; elle ne manquera pas de rappeler par exemple celle – très stylée d’ailleurs – de JWE Tactics. En outre, les développeurs ont eu l’intelligence de garder l’excellent style musical de WE 9, l’acid jazz, qu’on retrouve donc dans les menus JWE9AC au travers de musiques mixant rythmes brésiliens et jazz/funk/électro. Concernant les modes de jeu en eux-mêmes, les puristes seront certainement heureux de revoir la Coupe Nabisco ou encore les sélections All-Star, étrangemment absentes du précédent volet de la série, aux côtés de leurs pendants Coréens bien entendu (Coupe Hauzen et All-Star K-North/K-South). Le nombre a encoré été augmenté car qui dit « Nippon Challenge » dit sélections nationales : dans JWE9AC, vous retrouverez toutes celles de WE 9, en plus des meilleurs clubs européens (dont certains sont licenciés, comme le Celtic ou Chelsea) et asiatiques. Oui, asiatiques puisque non content des quelques clubs implantés dans JWE8AC, Konami a implanté et reconstitué toutes les équipes qualifiées pour l’ACL 2005 (non-licenciés naturellement) histoire d’avoir une vraie Ligue des champions asiatiques pour son tout nouveau mode Master League, revu et corrigé. Celui-ci a été notamment appliqué directement aux championnats (J.League, K-League…) pour ne pas sombrer dans la confusion. On remarquera enfin que le mode Competition a été remplacé par Community, qui est en fait une sorte de mini-Master League spécialement conçue pour le multijoueur. Bref, le contenu du jeu est absolument royal, et je crois même qu’on avait plus vu ça depuis l’excellent JWE 2000 sur la PlayStation première du nom, c’est vous dire !

Voyons maintenant ce qu’il en est du point de vue du gameplay ; à première vue, rien n’a changé en apparence : les graphismes sont sensiblement identiques à ceux de JWE8AC ce qui prouve bien que les équipes de développements de Konami ont atteint leurs limites sur PS2. On relèvera juste l’apparition d’un nouveau mode climatique : le jeu par temps de neige. Par contre, l’ambiance elle a changé, et elle est remarquable : en plus de toutes les nouveautés apparues avec JWE8AC, les développeurs ont augmenté le nombre de cut-scenes durant les parties et aussi peut-on voir assez souvent un joueur contester une décision arbitrale ou encore en venir aux mains avec un de ses adversaires sur un tacle particulièrement violent ou encore un gardien donner des ordres à ses défenseurs sur un corner…. Et l’ambiance dans les stades n’est pas en reste, avec des supporters brandissants d’énormes tifos à l’image de leur équipe au début de chaque match (maillots ou drapeaux géants) dont on peut voir la joie lors d’un but, soit en gros plan, soit dans les tribunes. C’est saissisant ; d’ailleurs, on sent bien là l’influence de la série rivale de Konami, à savoir les FIFA d’Electronic Arts, mais disons que c’est de bonne guerre compte tenu des influences réciproques qu’ils se vouent. Concernant les commentaires, Jon Kabira est accompagné cette année de Tsuyoshi « Key » Kitazawa (ancien gloire de Verdy et de l’Equipe Nationale) et bien que la « retenue » mentionnée dans mon test de JWE8AC soit toujours présente, il faut bien dire que leur prestation est exemplaire, voire même excellente. Il n’y a rien à y redire, nous sommes tout le temps bien plongés dans l’ambiance du match.

Manette en main, on se rend compte que le gameplay a effectivement changé en profondeur ; en réalité, c’est un peu le retour aux sources : il faut tout le temps appliquer ses passes sinon l’interception à coup sûr, les frappes sont totalement différentes tout comme les dribbles et les placements défensifs…Avec un CPU particulièrement rusé (qui sait tenir un ballon, c’est le moins qu’on puisse dire, et qui en plus se permet de faire des fautes « tactiques ») et des arbitres plus sévères que jamais (les cartons se font toujours aussi rares depuis JWE8AC), autant vous dire tout de suite que les premières parties sont douloureuses et se résument la plupart du temps à des scores très serrés voire nuls et vierges. Tout cela ne manquera pas d’ailleurs de rappeler aux connaisseurs de la série un certain JWE 5 ; on en est pas loin effectivement. Mais une fois maîtrisé, le jeu s’avère être un véritable bonheur pour les amateurs de football réaliste.

Oh, certes, les défenses sont bien regroupées et difficiles à passer ; certes, certains matchs peuvent se retrouver hâchés ou confus par tant de fautes concédées soit par le CPU soit par le joueur ; certes, des fâcheux bugs de collision sont malheureusement encore présents…C’est dur, mais qu’est-ce que c’est bon ! Comparé à JWE8AC, le challenge est immense rien qu’en Master League. Ceux qui s’accrocheront et sauront faire abstraction des quelques petits défauts inhérents à la série auront la récompense d’apprécier le jeu à sa juste valeur. Et il va sans dire qu’il s’agit là du meilleur jeu de football sur la J.League, le seul d’ailleurs. En bref, voilà ici une belle amélioration des bases posées par JWE8AC, conforme aux désirs des joueurs les plus exigeants ; on ne sait trop ce qu’il y aurait à apporter en plus, mais qui sait, peut-être que Konami saura nous étonner une fois encore l’an prochain…En attendant, à ne manquer sous aucun prétexte, pour peu que vous soyez prêts à souffir « un tout petit peu » à la première prise en main.

Note : 9,5/10

(1) Konami a « absorbé » en janvier 2005 ses studios annexes dont KCET faisait partie.

(2) Naturellement, la version « K-League » du jeu dispose du mode « Korean Challenge » en lieu et place du « Nippon Challenge »…

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